“青春就是夢和游戲。”這是河合隼雄對青春的詮釋,其中“夢”指理想主義,成就個人神話,而“游戲”指自由精神,創(chuàng)造無限可能。一是目標,一是行動。
在電腦和手機沒有普及的80年代,中國青少年的個人神話有兩個支點——武俠與愛情。乍一看,兩者似乎有清晰的性別分野,仿佛男孩更重武俠,女孩更重愛情,但實際上,武俠和愛情密不可分。高中時,那些天不怕地不怕,熱血豪氣的男孩,也最先能找到女朋友。不論在男孩還是女孩的夢里,英雄和美人總是當仁不讓的主角。
既是英雄,就免不了要成就一番功業(yè)。對青少年來說,所謂成就功業(yè),就是去做成人要做的事。膽子比較大的會頂撞老師,躲在墻角偷偷地抽煙,拿家里的酒來喝,或者不分青紅皂白地跟什么人干上一架。沒那么大膽子的也會看書、看動畫、打游戲機,把自己代入其中,想象為男女主角,過一過英雄美人的癮。
不管用哪種方式做夢,那時的青少年大抵都算行動派。拉幫結伙,到處惹是生非的自不必說,即使只是看書、看動畫,也是在為表達而看。常見一群看起來有些書生氣的青少年爭得面紅耳赤,湊過去一聽,爭辯的主題幾乎永遠在于誰更強大,至于比拼的對象是呂布還是關羽,是朱可夫還是巴頓,是櫻木花道還是流川楓,反倒是次要的了。
現(xiàn)在的青少年仍然少不了“夢和游戲”,但網絡成了個人神話和自由精神的新載體。在游戲世界里,英雄無需想象,而是實打實的人物。作為游戲者的分身,他們有著自己的生活,忙著自己的事情,打怪升級、買裝備、做任務、組團滅boss,甚至談戀愛,不亦樂乎。功業(yè)也無需行動,點點鼠標,放出大招,就足以殺敵破軍、毀天滅地。跟這些相比,俠客的絕學、熱血動畫主角的超能力實在只能算是小兒科。
可就算網絡世界里再怎么英雄,回到現(xiàn)實生活中,他們也不過是涉世未深、能力有限的初高中生而已,沒法靠放大招來輕松解決問題。
這造成了個人神話與現(xiàn)實的巨大撕裂。
個人神話與現(xiàn)實的撕裂,80年代的青少年也會經歷。看武俠入了迷,廢寢忘食地研究功夫,總想著某天能天下無敵;看言情小說昏了頭,總覺著自己有隱藏的身世,還正在等待著一場轟轟烈烈的戀愛。不過,無論個人神話如何強烈,都有破滅的時候。功夫需要練,戀愛也要找到另一半才行,幾番挫折下來,就知道自己沒有武林高手的資質,也不是什么落難的公主,對自己的評價自然就變得客觀許多,行動也會逐漸回到現(xiàn)實目標上來。
通過不斷地嘗試,最終打破個人神話,找到自己接受自己,這是青少年成長必經的心路。
沉迷網絡游戲給這一切帶來了危機。一方面,網絡游戲再造了一個世界,把個人神話與現(xiàn)實徹底分割,使個人神話開始變得牢不可破;另一方面,沉迷網絡游戲削減了青少年的行動能力和交際欲望,讓他們更難以適應現(xiàn)實,使個人神話和現(xiàn)實的撕裂變得無法彌合。
個人神話越是牢不可破,就越容易把它看成自我價值的唯一來源,但除了電競之外,這種價值感在現(xiàn)實中卻無法被認同,經常受到否定,這導致他們在現(xiàn)實中總是處于高敏感、低自尊的狀態(tài)。
行動能力下降,社會交際減少,情緒敏感,自我價值被否定,再加上青春期的內心動蕩與沖突,一旦某個事件引發(fā)了強烈的負性情緒,抑郁就可能一發(fā)而不可收拾。
如果一個青少年的自我價值感完全來自于網絡游戲,那既脆弱,也不夠健康。青少年可以運動、讀書、學習、創(chuàng)造藝術、享受友誼,這些都會帶來健康的自我價值感。不過,對青少年影響最大的、作用最穩(wěn)固的價值感來源還是家庭關系。
在流動著愛與尊重的家庭里長大的孩子,自信自愛,內心強大,也就不那么容易受到牢不可破的個人神話的誘惑。
對他們來說,游戲只是消閑,現(xiàn)實才是一切。
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