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對話職業電競人,解讀職業和網癮的區別

隨著EDward Gaming(簡稱:EDG)電競俱樂部獲得S11英雄聯盟全球總決賽冠軍,電子競技再次來到聚光燈下。

電競這個職業靠譜嗎?選手是不是都是網癮少年?孩子該不該追求職業電競道路?這一系列問題,都在網絡上引發熱議。

11月10日,中國新華新聞電視網(CNC)發布視頻“新華社CNC對話廠長、Sky: 電競職業選手是怎樣煉成的?”,與多位電競人“對線”,解答當下熱點問題。

到場的嘉賓分別為:WCG魔獸爭霸項目世界冠軍李曉峰(Sky)、英雄聯盟職業聯賽(LPL)001號選手明凱(Clearlove)、2018雅加達亞運會英雄聯盟項目國家隊冠軍教頭姬星(阿布)以及新加坡電子競技和網絡游戲協會聯合創始人尼古拉斯·邱。

職業選手和網癮少年的區別

節目現場,主持人谷松開門見山,“不了解你們,不了解電競的人,可能會認為你們是網癮少年嗎?

新華社對話職業電競人,解讀職業和網癮的區別

這在電競圈是一個很有代表性的爭議性問題,分歧主要出現在不同年齡段之間。在年輕人眼里是一種職業的電競,或許在長輩眼里只不過是娛樂而已。

2003年,國家體育總局將電子競技列為第99號正式體育競賽項目(08年改為78號),電子競技逐漸走向更職業的發展道路。

2018年雅加達亞運會,中國隊在表演賽中獲得兩金(英雄聯盟、王者榮耀)一銀(皇室戰爭)。

2022杭州亞運會,電子競技更是成為正式項目,在全部482塊金牌中占有8席(英雄聯盟、王者榮耀亞運版、和平精英亞運版、爐石傳說、刀塔2、夢三國2、街霸5和FIFA Online 4)。

不過即便如此,是搞電競還是染上網癮,依然在社會意見中存在分歧。

明凱認為自己并不是“從網癮少年演變而來的職業選手”。之所以能在19歲打上職業,就是比其他人更自律、更有目標、更加堅定。“網癮少年往往是缺失了目標,且沒有足夠的自知之明。

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在中國電競職業化之前就開始打拼的李曉峰坦言,“所謂的職業在我理解來看就是有沒有人給你發工資,就相當你上班一樣,你可以以此為生,維持生計,就是職業選手了。”

而在阿布看來,區分兩者很重要的一點,是“網癮少年只是為了玩,他追求的是娛樂性”。他提醒廣大青少年電競不是打游戲的借口。

防沉迷會影響選手培養嗎?

沉迷游戲對于個人生活尤其是未成年的身心健康,存在巨大的負面影響,也是當今社會很嚴重的問題。

就像尼古拉斯·邱看待網癮和職業的態度,“過度沉迷與適當訓練相反,對你不利,也會影響你的健康,以及你生活的方方面面。”

事實上,國家對于未成年人的防沉迷工作格外關注。

今年,國家新聞出版署下發《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,要求嚴格限制向未成年人提供網絡游戲服務的時間。

作為四個孩子的父親,邱表示可以真正理解這些政策背后的合理性,“我個人覺得中國在這方面的政策走在世界前列。”

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那么職業選手會怎么看類似的政策?

明凱和李曉峰都是防沉迷政策的支持者,他們認為,想要成為電競選手,不用著急。

明凱表示,電競選手的黃金年齡是18-23歲,未成年時好好學習,等成年了如果熱愛未變,就再去追求職業。

電競項目的成才期很短,短短的一到兩年,就可以試出來你是不是一個職業選手了。”李曉峰說道,他認為在未來, 電競可能會出現一些年齡相對較大的選手。

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至于電競人才的培養,教練阿布更有發言權,他認為防沉迷政策可以讓青少年在家中、學校中更專注于提升綜合素質,這對電競會是一件好事。

“大家玩的時間都變少了,這樣還能打出來的小孩,天賦會更高一些。過18歲以后,在心智和綜合素質相對更高的情況下再去做這件事,我覺得成功率可能會更高一些。

從這些職業電競人的理解來看,電競和純粹的玩游戲是可以明顯區分的。而嚴格的未成年人防沉迷機制,在一定程度上并不會影響職業選手的培養,或是阻礙電競事業的發展。

成為職業選手有多難?

游戲打得好就能成為職業是一個錯誤觀點,前者只不過是職業的“敲門磚”。這是近年來,諸多成功電競選手給予廣大青少年的忠告。

前英雄聯盟職業選手劉謀(PDD)就曾指出,“這是一個競爭極其激烈的位置,有新老很多有實力的選手,它的門檻是很高的,很難的。”

拿明凱舉例,他的職業生涯初期,即入隊前是英雄聯盟國服第一,但依然要經過俱樂部的層層篩選。

李曉峰則拿手機游戲王者榮耀舉例,想成為該游戲的職業選手,你要從幾億玩家中突出重圍,成為充其量那兩百個。

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“大家要理性看待這件事情,成為電競選手的概率可能在百萬分之一,首先你要三思而后行,如果真的想成為職業選手,有規劃地來吧!

游戲中的分數不能證明什么、對游戲的理解、新版本的領悟效率、生活習慣、言談舉止、心理素質、努力程度等等,都是在走上職業道路之前需要考慮的因素。

天賦可以決定下限,但這不代表一個人有職業素質,“這條路太長了。”阿布感嘆道。

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職業選手退役后怎么辦?

成為職業選手是個難題,如何在脫下戰袍后尋求新的道路,同樣不簡單。

在極其講究反應能力、精力、學習能力的電競職業領域,電競選手的更新迭代速度飛快。

問題來了,在二十多歲的年齡,退役選手將何去何從?

這一點,幾位電競人表示,目前的道路寬了很多。

“電競其實也很缺人才,戰隊里很缺教練、分析師、數據師。不管你的成績是什么樣的,只要你上過LPL的舞臺,有自己的標簽和特點,你可以去做直播或者發展以后的東西。”明凱說道。

李曉峰補充道,在2010年或者更早,職業選手退役后或許會面臨改行。但隨著電競行業在中國社會得到的廣泛肯定和過大,就業機會也相應增多了。

浙江新聞今年11月報道稱,從早年被認為是不務正業,到現在國家正式頒布新職業“電子競技員”、電子競技運營師”,電子競技被寫入我國的“十四五”規劃,未來我國電子競技行業會朝著規范化趨勢發展。

數據顯示,2020年,中國電競市場規模已接近1500億元,電競用戶預計突破4億。

此外,從2017年電競項目開設以來,第一批學生已經順利畢業,就業情況良好。

目前,這個專業的學生就業方向,除了常見的解說,主持,直播等,還有俱樂部的訓練員,運營,領隊,戰術設計師等崗位,職位類型達36個。

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中國傳媒大學是國內第一個開設電競專業的211高校,將該專業分配在了數字媒體藝術(數字娛樂和電子競技方向)。

該校動畫與數字藝術學院副院長陳京煒在接受記者采訪時表示,電競產業本身是一條特別長的產業鏈,可以分上游、中游、下游,“很多人只對產業下游有明確認知,比如電競選手、俱樂部、教練、主播、解說等,因為這些是直接面向受眾的。數字媒體藝術(數字娛樂方向)專業聚焦的是電競產業中游、上游的賽事直轉播、游戲設計等。”

什么是電競精神?

無論是新人還是老將,亦或是退居二線的眾多電競人,這個行業的成長道路上都有他們努力的身影。

什么是電競精神?問題的答案,其實是將電競“鎖定”在競技體育大家族中的關鍵。

李曉峰表示,電競其實和傳統體育一樣,有一種精神的傳承和能量的流動在里面。“通過你的比賽,比賽里所展現出來的韌性,不服輸的精神,拼搏向上的精神,這些都能夠傳達給看你比賽,喜歡你比賽的粉絲們。”

電競,不同于傳統體育卻又和傳統體育有著千絲萬縷的聯系,同樣可以令人血脈噴張,同樣可以傳遞正能量。

始于熱愛,終于堅持,就像新華社CNC在節目最后評論道的,

“拓荒時代的堅持,逆境之中的意志,新老交替的傳承,這些隱藏在電子競技表象之下的精神,與其他體育競技別無二致。電競精神,不僅僅是在職業賽場上追求卓越,更是對自己熱愛的事務的一種態度。也正是有了這種精神,電競選手和網癮少年,才會走上兩條截然不同的道路。

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