
電競(jìng)行業(yè)的“黃金時(shí)代”正式來(lái)臨,大量電競(jìng)崗位急需人才補(bǔ)充。
6月21日,騰訊電競(jìng)與騰競(jìng)體育共同發(fā)布了一份《電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)崗位種類的調(diào)研報(bào)告圖表》,報(bào)告顯示,目前中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)崗位種類保守估計(jì)已超過(guò)100個(gè),涉及到的大學(xué)專業(yè)數(shù)量也超過(guò)100個(gè)。
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發(fā)展迅猛致使電競(jìng)?cè)瞬湃笨诰薮?/strong>
從2003年起,電競(jìng)就被中國(guó)國(guó)家體育總局列為第78項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)。到2016年,國(guó)家有關(guān)部門頒布政策條例支持電競(jìng)發(fā)展后,社會(huì)影響力和產(chǎn)業(yè)增值速度加快。2017年10月31日,國(guó)際奧委會(huì)正式宣布,認(rèn)證電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)為正式體育項(xiàng)目。2019年4月3日,國(guó)家相關(guān)部門正式向社會(huì)發(fā)布了電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師、電子競(jìng)技員這兩個(gè)新職業(yè)信息。這已經(jīng)說(shuō)明電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)已經(jīng)受到主流媒體的認(rèn)可,同時(shí)其背后有著一股不可忽視的產(chǎn)業(yè)價(jià)值。

電競(jìng)產(chǎn)業(yè)高速擴(kuò)張發(fā)展,其中就產(chǎn)生了很多新興的崗位,急需人才去填補(bǔ)。而電競(jìng)在人才引進(jìn)的程度并沒(méi)有追上電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度,多數(shù)人還是對(duì)行業(yè)前景而擔(dān)憂。而且電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也是最近兩年時(shí)間才火了起來(lái),之后天津體育學(xué)院、四川電影電視學(xué)院等高校陸續(xù)開設(shè)電子競(jìng)技專業(yè)。數(shù)以萬(wàn)計(jì)的學(xué)生開始攻讀相關(guān)專業(yè),但是他們還在努力完成學(xué)業(yè)中,我們還需要時(shí)間等待。
另一個(gè)原因是我們的傳統(tǒng)意識(shí)里還保留著參與電競(jìng)行業(yè)等于當(dāng)職業(yè)選手的觀點(diǎn),其實(shí)電競(jìng)除了賽場(chǎng)上的選手還有很多幕后的配角,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的就業(yè)機(jī)遇并不取決于“游戲水平是否高超”“是否就讀于電子競(jìng)技專業(yè)”以及“是否了解電子競(jìng)技發(fā)展歷史”,而取決于你的專業(yè)知識(shí)與能力能否應(yīng)用在這個(gè)產(chǎn)業(yè)所需要的崗位中并產(chǎn)生價(jià)值。
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電競(jìng)產(chǎn)業(yè)衍生眾多崗位,已超過(guò)100種
我們會(huì)看中國(guó)電競(jìng)一路發(fā)展過(guò)來(lái),可以感覺到,現(xiàn)在中國(guó)電競(jìng)而言,或許算是“最好的時(shí)代”。從行業(yè)的角度來(lái)看,中國(guó)電競(jìng)也步入飛速發(fā)展的賽道上。由開始的互聯(lián)網(wǎng)互聯(lián)網(wǎng)普及率低、網(wǎng)民人口少、以單機(jī)電競(jìng)為主的青銅時(shí)代,到網(wǎng)游盛行、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)開始深入生活、網(wǎng)民人口爆發(fā)的白銀時(shí)代,再到如今硬件、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)發(fā)展,電競(jìng)直播等多種傳播形式推動(dòng),移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)爆發(fā),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善,正是黃金時(shí)代。
作為現(xiàn)今發(fā)展最為迅猛的產(chǎn)業(yè),電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展也帶來(lái)大量的就業(yè)機(jī)會(huì)。從圖表我們可以看到,目前電競(jìng)行業(yè)可以大致劃分為6大類:賽事發(fā)行運(yùn)營(yíng)公司、賽事活動(dòng)公司、電子競(jìng)技俱樂(lè)部、直播平臺(tái)、媒體與內(nèi)容制作團(tuán)隊(duì)以及其他電競(jìng)產(chǎn)業(yè)衍生的相關(guān)領(lǐng)域。

1. 賽事發(fā)行運(yùn)營(yíng):其業(yè)務(wù)包括賽事體系建設(shè)及執(zhí)行推動(dòng);賽事IP衍生產(chǎn)品開發(fā);生態(tài)戰(zhàn)略規(guī)劃;聯(lián)盟生態(tài)建設(shè)及擴(kuò)充發(fā)展;賽事市場(chǎng)推廣及品牌建設(shè);賽事商業(yè)化開發(fā)。

2. 賽事活動(dòng)公司:整個(gè)賽事想要如期正常的舉辦,所需求的人才量巨大。參賽戰(zhàn)隊(duì)及選手相關(guān)事務(wù)的安排工作,現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng)主持、裁判都需要專業(yè)的項(xiàng)目管理人員。比賽的舞臺(tái)效果、創(chuàng)意設(shè)計(jì)都需要導(dǎo)演進(jìn)行安排,而為了給觀眾提供流暢的畫面,少不了OB、字幕組、回放組等幫助。而賽事商業(yè)化開發(fā)、藝人等簽約工作更需要專業(yè)人士完成。

3. 電子競(jìng)技俱樂(lè)部:俱樂(lè)部是一個(gè)完整的生態(tài)環(huán)境,賽事團(tuán)隊(duì)、運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)、市場(chǎng)團(tuán)隊(duì)和商務(wù)團(tuán)隊(duì),相互配合才可以使一個(gè)電競(jìng)俱樂(lè)部蓬勃發(fā)展。選手參賽的相關(guān)事宜,粉絲的積累,品牌塑造、俱樂(lè)部衍生品都是一個(gè)俱樂(lè)部日常必需完成的工作。

4. 媒體及內(nèi)容制作團(tuán)隊(duì):媒體行業(yè)是任何行業(yè)發(fā)展的必需品,賽事新聞、視頻攝影、宣傳海報(bào)等制作都需要人來(lái)做。而技術(shù)部門則要控制好產(chǎn)品的前端及后期維護(hù)工作。市場(chǎng)發(fā)行部門負(fù)責(zé)制定相應(yīng)的發(fā)行方式以催動(dòng)流量最大化。

5. 直播平臺(tái):各大賽事舉辦都需要在直播平臺(tái)上轉(zhuǎn)播,賽事招商、宣傳都需要制定規(guī)劃。賽事跨界合作以及新合作內(nèi)容的拓展都需要專業(yè)商務(wù)領(lǐng)域人士來(lái)完成。

6. 電競(jìng)衍生領(lǐng)域崗位:
A. 產(chǎn)業(yè)研究:根據(jù)研究方向鎖定數(shù)據(jù)范圍,產(chǎn)出分析結(jié)果,用于產(chǎn)出產(chǎn)業(yè)報(bào)告并展開結(jié)論分析。
B. 產(chǎn)業(yè)服務(wù)支持:為職業(yè)聯(lián)賽提供產(chǎn)品、為賽事提供數(shù)據(jù)等工作

相關(guān)職職能團(tuán)隊(duì)還包括:人事、行政、財(cái)務(wù)、法務(wù)、出納、后勤。
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現(xiàn)今電競(jìng)崗位最缺的三類人才:管理、公關(guān)和賽事制播
之前騰訊電競(jìng)與超競(jìng)教育、《電子競(jìng)技》發(fā)布的《2019年度中國(guó)電競(jìng)?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告》,報(bào)告顯示中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)主要人才缺口為以下三個(gè)部分:

1、經(jīng)營(yíng)管理型:電子競(jìng)技的經(jīng)營(yíng)管理型人才是目前行業(yè)最為緊俏的職位,無(wú)論是電競(jìng)俱樂(lè)部的運(yùn)營(yíng)還是賽事方的運(yùn)營(yíng)管理。其主要原因是管理型人才多處于年齡偏大的地位,跨入新的行業(yè)需要承擔(dān)很大的勇氣以及風(fēng)險(xiǎn)。同時(shí),電競(jìng)行業(yè)對(duì)于年齡偏大的人也是陌生的領(lǐng)域,沒(méi)有年輕人的那一腔熱愛。
2、公關(guān)/市場(chǎng)型:公關(guān)的基礎(chǔ)概念就是創(chuàng)造品牌協(xié)會(huì)。電競(jìng)帶來(lái)的粉絲參與度是所有傳統(tǒng)競(jìng)技無(wú)法匹敵的。廣告收入的逐年提高,公關(guān)/市場(chǎng)銷售類崗位并不能夠滿足現(xiàn)狀,不少機(jī)構(gòu)的人力資源部門都希望招募擁有整合營(yíng)銷能力或者整合營(yíng)銷配套支持能力的團(tuán)隊(duì)。怎樣將電競(jìng)商業(yè)上取得成績(jī),也成為了行業(yè)難題,這需要懂得產(chǎn)品、商務(wù)的人才。
3、賽事制播型:現(xiàn)如今各大電競(jìng)賽事絡(luò)繹不絕的舉辦,對(duì)于電競(jìng)賽事的受眾而言,更加專業(yè)的觀賽體驗(yàn)是十分必要的。而電競(jìng)賽事相關(guān)人員卻是急缺,如導(dǎo)播、編導(dǎo)、解說(shuō)等職位。怎樣將電競(jìng)賽事包裝輸出得更好,也成為了整個(gè)行業(yè)的需求。
在職業(yè)發(fā)展路徑上,可能會(huì)出現(xiàn)單純由興趣愛好驅(qū)動(dòng)逐步轉(zhuǎn)向?qū)I(yè)能力驅(qū)動(dòng)的模式,最緊缺的三類人才我們可以看出都是技術(shù)驅(qū)動(dòng)型。電競(jìng)行業(yè)對(duì)專業(yè)技能的重視也是一人認(rèn)識(shí)上正在被扭轉(zhuǎn)的局面。
電競(jìng)行業(yè),并不僅限于在舞臺(tái)上萬(wàn)眾矚目的職業(yè)選手,而是站在職業(yè)選手背后,支撐整個(gè)行業(yè)向前發(fā)展的技術(shù)型和服務(wù)型人才。電競(jìng)賽事的整個(gè)比賽流程都需要有人參與,有專業(yè)的人才來(lái)完成工作。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的崗位種類豐富,相比于萬(wàn)中難以挑一的電子競(jìng)技選手或者教練來(lái)說(shuō),其他電競(jìng)相關(guān)的崗位類型是未來(lái)電競(jìng)就業(yè)的主要工種群體,有著豐富的就業(yè)機(jī)會(huì)。
總之,電子競(jìng)技行業(yè)人才需求市場(chǎng)空間仍然充裕,近兩年將迎來(lái)市場(chǎng)需求的爆發(fā)期。隨著電競(jìng)行業(yè)正式正規(guī)化的發(fā)展,電競(jìng)相關(guān)的職位成為人們追捧的職業(yè)。
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