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沉迷明星養成游戲微博(明星養成記手游)

周杰倫靠“夕陽紅粉絲團”坐實了“頂流”咖位,蔡徐坤粉絲宣布從此退出微博數據榜——至此,聲勢浩大、為期一周的“超話攻防戰”落下帷幕。

然而吃瓜群眾和粉絲們四散而去,微博的處境卻瞬間尷尬了起來。

 

不得不正視的是,成功將周杰倫送上“數據王座”的粉絲們,只是到此一游,其他明星粉絲也發出了“不能不行不可以”拒絕三連。主力軍“ikun”(蔡徐坤粉絲的自稱)們的流失,活躍度必將遭遇重創。

微博超話、熱搜等數據榜單,原本是流量明星們的硬指標,作為粉絲流量的承接者,微博原本是最大的受益人,也成了第一個被反噬的對象。“坤倫對決”剛剛結束,北京市消協就約談了新浪微博,要求其為某停榜明星的粉絲退還打榜消費(購買虛擬鮮花)的錢。

這么看來,這場粉絲大戰掀起的不僅是代際之間的局部戰爭,更隱藏著一場山雨欲來的微博“滑鐵盧”……無論是從虛擬數據還是真金白銀的收入上,微博都有理由想辦法去召回“流量玩家”,它有可能成功嗎?

微博超話:流量游戲“終結之戰”

作為一個圍觀了整場“大戰”的路人,我眼前總是浮現出這樣的劇情:

一群大叔阿姨們舉著槍殺入了LOL,聲稱要成為游戲第一公會,教訓一下這群沉迷游戲的小屁孩。經過艱苦卓絕的努力,“夕陽團”終于學會了如何注冊賬號,如何選擇角色,如何組織戰斗。最后,成功拿到“勝利”的獎勵,心滿意足地回到現實生活的懷抱。而面對一片狼藉的陣地和失守的城池,被血虐的玩家還會有所留戀嗎?所以微博被ikun們直接拋棄了。

對于這種“文化入侵”,微博CEO王高飛也十分無奈——“本來就是年輕人玩的,你們老大不小的跑進去……合適么?”

沒錯,在帶頭大哥眼里,所謂“超話”其實就是微博為飯圈設計的大型養成游樂場。與貼吧、豆瓣、QQ空間等興趣社區不同,微博的規則門檻更為復雜,如同“防護欄”一樣圈住了粉絲,讓他們在其中自娛自樂,并且不打擾到“真實世界”的用戶。

比如說,打榜做數據需要付出極大的時間精力。粉絲需要每天在超話完成簽到、發帖、轉發評論等任務,才能賺取到至多50個積分投給自家愛豆,光這復雜的流程就足夠讓“中老年粉絲”禿上加禿。

 

比如說,“超話”的內容生態有著極為嚴格的成長條件。發帖正文至少要15字,文中要出現相關明星的名字,還必須帶上相關話題。這些無法靠機器來自動化操作的內容生產,連明星本人都未必高質量產出,有的還會被粉絲吐槽——“哥哥/姐姐你已經長大了,該學會自己發超話了”。

再比如,“超話”有著和游戲公會一樣完整的組織體系和管理制度,各有分工與任務,有的會組織大家“反黑”,有的負責“控評”,還有專門負責打投的“數據組”。并且集體行動能力非常強,在遇到特殊節日會奔走相告“不要點熱搜”“卡死”,儼然是一個成熟運轉法則的小型虛擬社會。

 

而和游戲的賽季排名一樣,這樣的工作要不了多久就回到原點,“超話”每周一零點積分排名清零。也就是說,第二周同樣的工作還要重復一遍。

仔細探尋會發現,這些玩法并不新鮮,像是簽到積分、社交互動、主線任務、成就勛章、競爭對抗等等,都是游戲中常用的成癮機制。

區別在于,游戲玩家根本不會下載一款自己不感興趣的游戲,而在社交媒體上,各自“圈地自萌”的小世界總是會互相干擾:“明星養成游戲”的玩家無法理解傳統藝人的走紅邏輯,“坤倫對決”起因就是一位蔡徐坤粉絲向周杰倫釋放了一個“數據不行”的嘲諷技能;

而五月天、陳奕迅、孫燕姿等傳統偶像的粉絲則對粉圈文化一籌莫展——“做數據太累了!我們不想努力求放過!”。連“被迫營業”的杰迷粉絲們,也喊話周杰倫“以后自己爭氣,想都不要想再有第二次”。

 

圈子不同,不能強融。所以這場注定不可持續的閃電戰,被網友們戲稱為“一次面向流量的大型嘲諷行為藝術”。在反思當代粉絲文化之外,或許我們也需要發問,原本涇渭分明、各自安好的兩個世界、兩種規則,為何會在微博這里變得劍拔弩張?

比起圈地自萌的“監獄”,微博更喜歡“牛棚模式”

其實吧,以游戲化的思路來運營社交產品,本身是一種極為常用的營銷手段,還出現了一個專業詞匯:gamification。

舉個例子,為周杰倫撐腰的粉絲,當年哪個不是QQ農場偷菜搶飛車的一把好手?曾經代表帝吧出征的表情包戰隊,在Facebook控評也是666。為粉絲打榜的年輕人,在螞蟻森林偷能量、作業盒子排名闖關時也無不積極向上……為什么到了微博“超話”,就雞飛狗跳了呢?

以游戲思維來審視微博的興趣社區產品,就會發現它至少踩了以下幾個雷區:

1.與平臺指標綁定的“唯數據論”。我們知道,任何一款游戲都需要設定一個目標來讓玩家為之努力,比如“拯救公主”“解鎖新關卡”。而微博為粉絲定義的使命,就是將明星的人氣和商業價值與社交網絡數據掛鉤,讓粉絲展開競爭。

明星超話榜名義上是按照明星影響力排名,實際上誰的粉絲投入精力刷分,誰的排名就更靠前……日活、互動、內容質量等平臺運營指標,以任務的形式與粉絲行為強行綁定。

 

2.持續提高粉絲的沉沒成本。吸引玩家一直輸然后在平臺充值,是許多游戲運營商的一貫套路,也成為微博粉絲類產品延長生命周期的好辦法。

比如利用粉絲們想要送愛豆出道、拿到好資源等心理,主動創造條件,讓粉絲們通過“超話”的明星排行榜,星勢力排行榜等,把手中的籌碼快速消耗掉。比如每周清零的榜單需要積分沖榜,“搬家”(從新人榜登上內地榜)至少要砸上數百萬的真金白銀。如果失敗被停榜直接血本無歸,所以粉絲們只能被動游戲,不停“為愛充值”。

3.弱社交關系鏈又缺乏清晰的領地邊界。前面兩種機制,在不少飯圈社區比如“超級星飯團”上并不少見,而微博的特殊之處在于,它并沒有在興趣社區與公共廣場之間筑起護城河。“超話”規則雖然復雜一些,但微博在社區和廣場兩個產品上打通了關系鏈,不斷向圈外人發放“參觀門票”——贈送積分、粉絲,導致“圈外人”可以無障礙地駐足和圍觀,粉絲打榜之余也不忘四處“控評”“反黑”,原本應該“躲進小樓成一統”的社區文化失去了儀式感,普通用戶的時間線也因此受到干擾,從而引發相互誤解、謾罵、攻擊、虛假刷量等一系列問題,破壞了游戲平衡,反而引發了更多人“棄坑”。

 

總而言之,對于微博來說,原本最好的方式是用“監獄型產品”將粉絲的養成游戲與公共社區隔離開,各玩各的。但是,廣告和營銷收入及增值服務這兩大微博營收來源都依賴于人氣,在線玩家越多,微博的收益越高。因此在功能設計時,它有意地模糊了亞文化圈與公共廣場之間的界限。

可惜的是,把圈地自萌的“監獄”改造成了任人參觀的“牛棚”, 這種“文化出圈”讓欄內欄外的人都感受到了不適,戰斗結束后集體撤退不跟微博玩了。

“游戲化追星”的破產,以及微博被扼住的命門

事實證明,“坤倫對決”埋下的隱患,還遠遠不止用戶流失這么簡單。

伴隨著這一波打榜狂歡,流量規則開始被重新審視。

在“流量明星”出現之前,傳統的文娛產業中“作品”是最具決定性的因素,有好作品才意味著有傳播和粉絲的追隨。但“游戲化追星”的出現改變了這個邏輯,一些游戲中的規則逐漸被復制到了現實世界中。

比如玩家才是最重要的資源,衡量一款產品(明星)的價值必然逃不開玩家數量、氪金爆肝程度、留存率等指標,這些都直接反映了“明星養成游戲”的熱度。

此前,粉絲玩家的話語權受到了商業機構的一致承認和鼓勵,用品牌方的話來說“邀請一個藝人,一定希望他的粉絲有高粘性、愿意配合傳播與推廣”,這也讓“追星”這款游戲有了更多擴張的可能性。

但是,這種建立在“游戲”基礎上的關系是極為脆弱的,對行為的激勵效果也僅限于短期。新生代偶像如同一個又一個副本,等待著粉絲前去“拓荒”,去年“頂流”還是四大流量小生,今年就是土偶土創。紅的快糊的也快,這種熱度的不穩定性,大大提升了影視公司和品牌方的商業風險。CBNdata的年度報告顯示,2018年多位廣告代言人已出現易主現象,“誰火選誰”的標準不再適用。

擁有一大票佛系粉絲的周杰倫成為新“頂流”,而他本人甚至都沒有微博,這種戲謔式的解構,自然更會加速商業機構們對“游戲規則”的祛魅和反思,這對于依靠“追星游戲化”實現增值收入與廣告價值的微博來說,無疑將是一場巨大的打擊。

 

除了掌握娛樂圈上游資源的機構開始從游戲中出逃,其他興趣類產品如愛奇藝抖音、快手等也在分流微博的用戶時間。同樣是吸引用戶氪金,微博將“追星”限制在了超話等半封閉體系內,而其他產品則通過AI技術等實現了精細化觸達。比如愛奇藝的“泡泡圈”,也是一個明星劇粉的互動社區,就通過AI系統建立起不同劇目類別的用戶行為模型,并將結果應用到個性化推薦和影視宣發等環節。

結果就是,當其他平臺開始以“粉絲”為主體去和別的文化圈聯動時,微博的“打榜氪金套路”也開始引發產業的集體憤慨,也進一步加劇了微博收入不及預期的窘境。在今年一季度的最新財報中,微博股價創下了兩年新低,市值更是有退出“百億俱樂部”的風險,一度滑落到90多億美元。

盧梭曾說,人生而自由,卻無往不在枷鎖之中。“追星”的故事始終會在代際中不斷重演,然而在當下的移動互聯網語境中,游戲化的設置反而會削弱粉絲與偶像之間的情感聯系,變成了“獎懲式”追星,而不是因為作品本身打動了他們。而最終,想要用游戲化程式控制粉絲群體的微博,也為自己套上了沉重的枷鎖。

原創文章,作者:晴天,如若轉載,請注明出處:http://www.guwendong.com/27654.html

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