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電競和職業(yè)選手有什么區(qū)別(電競和職業(yè)電競有什么區(qū)別)

隨著屏幕上出現(xiàn)“勝利”兩字,遠(yuǎn)在冰島的教練、選手和國內(nèi)的粉絲都按捺不住激動(dòng)的心情,歡呼慶祝起來。

北京時(shí)間11月7日凌晨,中國LPL賽區(qū)電子競技戰(zhàn)隊(duì)EDG在冰島以3∶2戰(zhàn)勝韓國LCK賽區(qū)戰(zhàn)隊(duì)DK,獲得2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍。這次奪冠,讓電子競技成為近期各大熱搜榜單的熱詞,熱度背后,電競行業(yè)的現(xiàn)狀和前景值得關(guān)注。

 

中國戰(zhàn)隊(duì)EDG擊敗韓國DK戰(zhàn)隊(duì) 奪得2021英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍。(受訪者供圖)

EDG奪冠背后的中國電競產(chǎn)業(yè)

根據(jù)企鵝智庫發(fā)布的《2021中國電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,中國電競用戶規(guī)模已經(jīng)從2016年的1.3億迅速擴(kuò)張至2020年的4億,預(yù)計(jì)2021年有望進(jìn)一步達(dá)4.25億。

2003年,電子競技被國家體育總局批準(zhǔn)為正式體育競賽項(xiàng)目;2017年,國家體育總局等多部委發(fā)文,支持鼓勵(lì)“各地舉辦豐富多樣的電子競技演繹活動(dòng)”;今年4月,文化和旅游部印發(fā)的《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中提到“促進(jìn)電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展”。

多位專家和從業(yè)者在接受人民網(wǎng)“強(qiáng)觀察”欄目記者采訪時(shí)表示,這一系列的積極措施,正推動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)朝職業(yè)化、規(guī)范化方向發(fā)展。

就在前幾天,杭州2022年第19屆亞運(yùn)會(huì)在第四屆進(jìn)博會(huì)上公布了電子競技小項(xiàng)設(shè)置,英雄聯(lián)盟王者榮耀(亞運(yùn)版)等8個(gè)項(xiàng)目入選。這是電子競技繼2018年成為雅加達(dá)-巨港亞運(yùn)會(huì)表演項(xiàng)目后,首次作為亞運(yùn)會(huì)正式競賽項(xiàng)目出現(xiàn)在公眾視野中。

“此次EDG奪冠是中國電競由野蠻生長到體系化、規(guī)范化發(fā)展的必然結(jié)果。”英雄體育VSPN 首席運(yùn)營官鄭奪認(rèn)為,無論是EDG奪冠,還是電子競技正式進(jìn)入亞運(yùn)會(huì),都意味著職業(yè)電競所代表的體育精神正逐步得到社會(huì)的認(rèn)可。

中國傳媒大學(xué)動(dòng)畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院副院長陳京煒表示,電子競技入選亞運(yùn)會(huì)體現(xiàn)了傳統(tǒng)體育項(xiàng)目和新興體育項(xiàng)目的深度融合,對于整個(gè)電競行業(yè)的長期發(fā)展有很大幫助,有助于推動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)的市場轉(zhuǎn)型和高速發(fā)展。同時(shí),陳京煒補(bǔ)充道,電子競技并非僅有大家看到的比賽,還包括上游的游戲開發(fā)、中游的賽事策劃組織和下游的競技員、俱樂部、運(yùn)營師等等。

當(dāng)前,各地也看到了電競產(chǎn)業(yè)的無限可能,相繼出臺(tái)政策支持本地電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。海南提出建設(shè)海南國際電競港;深圳謀劃中國電競產(chǎn)業(yè)總部基地;上海著力打造全球電競之都;北京將在今年年底前舉辦超過50項(xiàng)電競賽事及活動(dòng)。

職業(yè)電競需要高素質(zhì)人才

和蓬勃發(fā)展的產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀相比,電競市場目前存在著較大的人才缺口。

人力資源和社會(huì)保障部數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)前中國電子競技員整體從業(yè)規(guī)模超過50萬人,但只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài),預(yù)測未來5年電子競技員需求量近200萬人。

鄭奪告訴記者,當(dāng)前中國電競逐步從原先的游戲營銷脫離出來,發(fā)展出更細(xì)化的產(chǎn)業(yè)鏈,形成產(chǎn)品研發(fā)、版權(quán)運(yùn)營、賽事組織及管理、線下體驗(yàn)等多個(gè)細(xì)分行業(yè),專業(yè)人才決定未來電競行業(yè)的競爭力。

其實(shí),在2016年9月,教育部已經(jīng)把“電子競技運(yùn)動(dòng)與管理”作為《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》增補(bǔ)專業(yè)。

2017年,中國傳媒大學(xué)開設(shè)藝術(shù)與科技(數(shù)字娛樂方向)專業(yè)。“市場上很多正在玩的游戲都是我們畢業(yè)生的作品。”陳京煒介紹,學(xué)校的培養(yǎng)主要集中在產(chǎn)業(yè)鏈的上游和中游,目前設(shè)置了三個(gè)專業(yè)方向,分別是游戲藝術(shù)、游戲編程、游戲策劃和電子競技。

“這個(gè)行業(yè)受科技的影響是非常大的。AI、VR、大數(shù)據(jù)等技術(shù)的更新迭代對人才的培養(yǎng)提出了更高的要求。”陳京煒希望,他的學(xué)生們能夠在行業(yè)出現(xiàn)變革的時(shí)候站出來,帶著大家往前走。

2019年4月,人社部、市場監(jiān)管總局、統(tǒng)計(jì)局聯(lián)合發(fā)布13個(gè)新職業(yè),這其中就包括電子競技運(yùn)營師和電子競技員。

“電競從業(yè)者‘職業(yè)化’不僅能為其正名,也通過‘職業(yè)導(dǎo)向’指導(dǎo)電競行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)制定、保障電競從業(yè)人員的合法權(quán)益,有利于有關(guān)部門和游戲運(yùn)營企業(yè)的監(jiān)管行為。”陳京煒表示。

職業(yè)電競和打游戲有本質(zhì)差別

很長一段時(shí)間,電子競技的名聲都并不太好。不少家長認(rèn)為“把打游戲當(dāng)做職業(yè),那孩子豈不是玩物喪志!”家長的排斥并非沒有道理,但實(shí)際上,職業(yè)電競和打游戲存在本質(zhì)差別。

陳京煒稱,打游戲是休閑娛樂,而職業(yè)電競的訓(xùn)練體系、比賽模式都與傳統(tǒng)體育十分接近,成為一名優(yōu)秀的電子競技員,不僅需要超乎常人的天賦,也需要付出游戲愛好者難以想象的辛苦。

“職業(yè)電競有嚴(yán)格的準(zhǔn)入門檻和標(biāo)準(zhǔn),需要從業(yè)者將其視為一份事業(yè)來對待。”EDG電子競技俱樂部總教練、雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)英雄聯(lián)盟項(xiàng)目中國隊(duì)教練姬星說,職業(yè)電競對從業(yè)者天賦的要求很高,經(jīng)聯(lián)賽俱樂部或?qū)I(yè)機(jī)構(gòu)鑒定后,會(huì)給符合標(biāo)準(zhǔn)的選手設(shè)置職業(yè)規(guī)劃并安排科學(xué)的訓(xùn)練。

那具備什么條件才可能成為職業(yè)選手?姬星介紹,首先,要以最高的效率打出最好的成績;其次,選手需要很強(qiáng)的學(xué)習(xí)能力,能最快適應(yīng)游戲版本。再次,成為職業(yè)選手需要經(jīng)歷層層選拔,具備一定的綜合素質(zhì)。

今年8月,國家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,對未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)間做出明確規(guī)定。

“通知治的是未成年人游戲沉迷,正當(dāng)其時(shí)。電競產(chǎn)業(yè)要的是熱愛且專業(yè)的人才,恰如其分。”陳京煒強(qiáng)調(diào),中國電競的發(fā)展,不能以未成年人的沉迷為代價(jià)。我們需以平常心來對待電子競技,類似于傳統(tǒng)的足球、籃球等體育運(yùn)動(dòng),若非職業(yè)水準(zhǔn),它會(huì)成為很好的生活調(diào)劑,但不可過量;若天賦異稟,進(jìn)入職業(yè)領(lǐng)域也未嘗不是一種好的選擇。

“18歲之后,一個(gè)人心智和綜合素質(zhì)都提高了很多,再開始職業(yè)生涯反而含金量更高。”姬星如是說。

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