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家長不要當(dāng)甩手掌柜文章(家長防沉迷管理)

家長不要當(dāng)甩手掌柜文章(家長防沉迷管理)

進(jìn)入2022年,未成年游戲防沉迷出現(xiàn)了一個新的轉(zhuǎn)折。即從1月1日起,國內(nèi)第一部專門針對家庭教育的法則《家庭教育促進(jìn)法》正式開始實施。

早前,無數(shù)新手家長回想初次帶娃的連篇囧事,曾經(jīng)一度在社交平臺上掀起“當(dāng)父母,先考證”的集體自嘲,也側(cè)面印證在家庭教育中的一系列矛盾,讓無數(shù)家長為之頭疼。時至今日,家庭教育法終于橫空出世,一時間,“依法帶娃”成為被廣大父母間相互調(diào)侃的網(wǎng)絡(luò)熱詞,引發(fā)新一波對家庭教育的關(guān)注。

近些年,暴露在輿論視線里的家庭教育矛盾不勝枚舉,根據(jù)全國婦聯(lián)家庭教育狀況調(diào)查顯示,有50%的家長不知道該用什么方法教育孩子,所以,此次《家庭教育促進(jìn)法》的實施引起熱議并不意外。

70后的嚴(yán)肅、80后的寵溺、90后的佛系……無論哪個年代,國內(nèi)家庭教育的現(xiàn)狀大概率是迷茫的,以從未在教育話題里消失的游戲為例,防沉迷相關(guān)政策與技術(shù)層層布控之下,在家庭教育一端卻依舊存在著一些不可忽視的漏洞。

前有通過17次人臉識別的“七旬老太凌晨峽谷五殺”,后有伽馬報告的數(shù)據(jù)顯示,防沉迷新規(guī)落地后,直接向家長索要身份證繞過監(jiān)管的未成年人高達(dá)42.8%。不可否認(rèn),在游戲問題面前,家長、孩子以及游戲廠商之間的斗智斗勇永無止境。

防沉迷進(jìn)入深水區(qū),家長似乎沒跟上

在我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中,家長對游戲的情感變化一直裹挾其中,從某種角度,甚至可以說家長與游戲之間的愛恨糾纏,就是一部濃縮的“中國式家庭教育變遷史”,具體來看,大體可以分為三個階段:

第一階段無需贅述,彼時家長對整個游戲行業(yè)極度仇視排外,形形色色異化游戲的論調(diào)如潮水一般洶涌而至,很長一段時間,這種視游戲為洪水猛獸的偏激態(tài)度都凌駕在整個行業(yè)面前,也間接釀造了不少教育悲劇,“電擊狂魔”楊永信就是一個例子,他帶來的影響是時不時還會出現(xiàn)在大眾的調(diào)侃里。

僵局的裂縫出現(xiàn)在第二階段,隨著家長群體逐漸年輕化,“寓教于樂”的教育觀點也一步步深入人心,早期對游戲避如蛇蝎的態(tài)度終于趨于寬松。2012年,艾索咨詢發(fā)布過一項調(diào)查問卷,有近六成家長允許孩子在不影響學(xué)習(xí)的情況下玩游戲。

值得注意的是,防沉迷新規(guī)的落地間接催生了家長與游戲緩沖的第三階段,在這一階段里,不少家長越來越佛系,變成了甩手掌柜。

誠然,這幾年來,技術(shù)監(jiān)督的應(yīng)用在未成年人游戲運行中的確得心應(yīng)手,一次次新規(guī)的進(jìn)化也從客觀層面彌補著防沉迷領(lǐng)域的短板,收效可圈可點。騰訊未保體系負(fù)責(zé)人鄭磊曾在21年游戲產(chǎn)業(yè)大會上表示,截止2021年9月份,國內(nèi)未成年人游戲時長占比下降至0.7%,而這個數(shù)字在去年同期是6.4%。

無獨有偶,《2020年中國游戲領(lǐng)域未成年人保護(hù)白皮書》顯示,有53%認(rèn)為防沉迷措施有用,而45%會因為防沉迷的提醒終止游戲,有六成則覺得防沉迷系統(tǒng)比前兩年更加嚴(yán)格。

也就是說,技術(shù)的布防在很大程度上接近嫻熟,至少從未成年玩家的視角來看,防沉迷系統(tǒng)真的阻礙了他們在峽谷里快意恩仇。

不過,家庭教育領(lǐng)域,卻成為熊孩子繞過防沉迷的主戰(zhàn)場。一出出老太推塔的鬧劇已然不足為奇,當(dāng)熊孩子無窮的想象力遇上家長睜一只眼閉一只眼,勢必會造成整個防沉迷系統(tǒng)中最直白的短板,再精湛的技術(shù)都于事無補。

這屆家長沒有跟上防沉迷的步子,這一點是不爭的事實。至于為什么曾經(jīng)對著游戲喊打喊殺的群體,突然間在游戲管制上落了下風(fēng),原因并不難尋。

一方面,這屆家長迫于日常繁重的工作,在浩浩蕩蕩的雞娃大軍里充其量是個“甩手掌柜”,傳統(tǒng)意義上的隔輩親導(dǎo)致未成年人鉆了一次又一次空子,畢竟在被熊孩子私用的身份證中,絕大部分是爺爺奶奶等老一輩。

另一方面,80、90后家長比起上一代,對互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)有著天然的信賴。伽馬數(shù)據(jù)顯示,有高達(dá)九成的家長認(rèn)為防沉迷系統(tǒng)有效,另外,有超過八成的家長了解孩子的游戲內(nèi)容。走過曾經(jīng)對游戲喊打喊殺的年代,這屆家長的心態(tài)明顯開放良多,80、90后與互聯(lián)網(wǎng)的關(guān)系比我們想象得要更加密切。

然而,正是由于這種“與生俱來”的密切與信任,才無意間促成了他們在防沉迷中的缺席。不得不承認(rèn),家長的進(jìn)退兩難是整個防沉迷系統(tǒng)里最尷尬的“BUG”。

家庭教育是防沉迷系統(tǒng)最重要的屏障

家庭教育的重要性在我國從古至今都有目共睹,那些膾炙人口的經(jīng)典篇章也曾穿越詩書禮儀,鮮活地來到歲月面前。春秋時期,家訓(xùn)就在私學(xué)浪潮中悄然而起,無論是孟母“三遷其居”“斷機教子”,還是《韓非子》中記載的“曾子殺彘”,無一不彰顯著家庭教育的不可或缺。

2018年全國教育大會上,家庭教育被重點強調(diào),一時間,“家庭是孩子的第一所學(xué)校”化作無數(shù)家庭的座右銘。有一點需要明確,游戲作為一種現(xiàn)代娛樂方式早已植根于整個大環(huán)境,要想未成年人不接觸游戲,從客觀的角度來看,可能性基本為零。

因為忙碌的成年人更需要游戲解壓,根據(jù)Questmobile的調(diào)查,中國的手機游戲用戶突破6.9億人,超過90%的占比是成年人,所以互聯(lián)網(wǎng)滲透到家庭娛樂的每個角落,對于未成年人有著潛移默化的影響,有76.3%的學(xué)生從小就開始接觸游戲。

當(dāng)然,沒有任何人有資格去斷言整個互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下究竟誰是誰非,但可以肯定的是,在這個未成年人與游戲、與互聯(lián)網(wǎng)不間斷靠近的過程中,需要家長時刻監(jiān)督調(diào)劑,盡管注定任重道遠(yuǎn)。

在國際上,甚至有將游戲監(jiān)督全權(quán)交給家長的案例。比如2021年,韓國宣布廢除規(guī)定了有十年之久的“兒童游戲宵禁”,從而給予家長更大的靈活權(quán)與控制權(quán)。韓國為什么突然選擇廢除宵禁?理由很簡單,一來宵禁并沒有對游戲環(huán)境起到多少積極意義,二來是提高家庭在教育中的地位。

事實上,我國針對家庭教育的研究不在少數(shù),特別是與未成年人網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)相關(guān)。《2020年度青少年網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)調(diào)查報告》將青少年的網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)分成六個維度,最終得出結(jié)論:家庭因素與青少年網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)基本成正相關(guān),包括親子關(guān)系、家庭氛圍、父母干預(yù)青少年上網(wǎng)活動頻率以及與父母討論網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容頻率等等。

種種跡象表明,家庭教育要在游戲防沉迷中站穩(wěn)腳跟,迫在眉睫。國內(nèi)從未停止系統(tǒng)性強化家庭主體的各種動作:2021年6月,《未成年人保護(hù)法》正式實行;7月份,“雙減”發(fā)布;8月底,防沉迷新規(guī)靴子落地;開年后,首部家庭教育法出臺……

一系列措施與法案似乎給迷茫的家長提供了一盞指路燈,具體來看,從2022年1月3日開始,百度指數(shù)顯示“依法帶娃”的搜索量驟然飆升,單日最高峰值沖到4392,幾乎同時間段,話題“中國父母進(jìn)入依法帶娃時代”登頂微博熱搜。

事實本就是如此,未成年人的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境維護(hù)是一個長線任務(wù),無論科技如何延伸,熊孩子在重重覆控下辦法永遠(yuǎn)比困難要多,技術(shù)革新一波接一波,但在冰冷的系統(tǒng)無法企及的范圍里,總有不少瑕疵要修補,而除了家長,似乎也沒有更合適的修補人選了。

防沉迷系統(tǒng):政策、廠商、家庭缺一不可

網(wǎng)吧年代,父母火冒三丈地沖進(jìn)那方烏煙瘴氣的天地,一把揪出在電腦前廝殺的娃兒是常有的事。在未成年人游戲管制問題上,國內(nèi)游戲巨頭的經(jīng)驗從那時就開始身體力行地積累。

2005年,《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》發(fā)布,標(biāo)志著國內(nèi)游戲廠商正式預(yù)備開發(fā)防沉迷系統(tǒng),2007年,騰訊在《QQ三國》中啟用防沉迷,緊接著,盛大、網(wǎng)易、搜狐跟上節(jié)奏。十七年來,游戲行業(yè)在規(guī)衡未成年人成長方面的確有不少故事可講。

數(shù)據(jù)分析、用戶追蹤、人臉識別……技術(shù)的搭載與更迭更加印證了以騰訊為首的市場巨頭,基本夯實了防沉迷領(lǐng)域的大體框架。但任何領(lǐng)域都很難做到滴水不漏,回望防沉迷的漫漫征程,百密一疏,拖后腿的不計其數(shù)。

首先,目前沒有完善防沉迷機制的游戲依舊存在,絕大部分是一些低成本的小游戲。防沉迷系統(tǒng)的引入會增加企業(yè)研發(fā)運營成本,而且很多小游戲背靠未成年人發(fā)家,一旦約束玩家的游戲時間,充值限度,打擊是不可避免的,再加上多個環(huán)節(jié)環(huán)環(huán)相扣,觸達(dá)也比較復(fù)雜。

其次,在防沉迷新規(guī)落地后,“租號玩游戲”成了樁一本萬利的黑產(chǎn)生意,大量租號平臺在監(jiān)管看不見的地方風(fēng)生水起,據(jù)悉,有些租號平臺背后的母公司光融資就完成了兩輪。防止未成年人游戲沉迷,從本質(zhì)上是一項多方作用的長遠(yuǎn)任務(wù),不光巨頭參與,各方的責(zé)任都不可推卸,全社會有意識地去查漏補缺才是整個系統(tǒng)深度價值的有效體現(xiàn)。

有些遺憾,零零碎碎的利益摻雜讓游戲巨頭在“打野”的途中,不幸遇上豬隊友。接下來的一個月里,更是時間緊,任務(wù)重。

1月17日,騰訊游戲公布了“2022年寒假未成年人限玩時間”最多可玩14小時,這個消息很快沖上熱搜,六個小時內(nèi)閱讀量高達(dá)1.2億。從去年8月底開始,今年寒假算是防沉迷新規(guī)落地后要正面交鋒的第一個挑戰(zhàn)。

不難預(yù)想,戰(zhàn)況必然十分激烈。特別是線下娛樂產(chǎn)業(yè)在反反復(fù)復(fù)的疫情中遍野哀鴻,小學(xué)生只能轉(zhuǎn)向互聯(lián)網(wǎng)消磨時間。根據(jù)共青團中央維護(hù)青少年權(quán)益部、中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心聯(lián)合發(fā)布的《2020年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》顯示,未成年網(wǎng)民工作日平均每天上網(wǎng)時長在 2 小時以上的為 11.5%,節(jié)假日平均上網(wǎng)時長在 5 小時以上的為 12.2%。 可想而知,寒暑假的情況可能更為嚴(yán)峻。

出臺防沉迷后,局面雖然有所好轉(zhuǎn),但當(dāng)假期的快樂沖昏了幸福的頭腦,峽谷里集結(jié)慶祝一把的大有人在。這個時候,技術(shù)、家庭乃至全社會的一整套組合拳理應(yīng)伺機出手,盡管家庭教育在步伐中略顯掉隊,但隨著《家庭教育促進(jìn)法》的實施,這一局面也必然會迎來轉(zhuǎn)機,而家長想要做甩手掌柜的時代,也將成為過往。

道總有理,曾用名歪道道,互聯(lián)網(wǎng)與科技圈新媒體。本文為原創(chuàng)文章,謝絕未保留作者相關(guān)信息的任何形式的轉(zhuǎn)載。

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