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沉船模擬器steam

沉船模擬器steam(steam海上造船)

從目前國內的游戲行業環境來看,將游戲平臺Steam的處境描述為“危在旦夕”并不為過,這也引出了我們今天要討論的問題,究竟是什么原因讓Steam面臨“沉船”危機?如果Steam“沉船”將會帶來哪些影響?以及Steam身上還有哪些問題不好處理?

最近大家都在聊Steam的處境,筆者作為該平臺的重度用戶,自然對這一話題以及Steam未來的“命運”十分關心。不過在分析一些問題之前,我們還是有必要對事情的背景做一個簡單復盤,也就是什么原因導致Steam出現了大家所討論的“沉船”危機。

8月30日,國家新聞出版署下發《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,也就是我們經常描述的“史上最嚴防沉迷新規”。在這則新規之下,國內未成年人通過正當渠道進行各類游戲產品的游玩被進行了嚴格限制,每周只能進行3小時,細化下來是周五至周日每天1小時。

緊接著9月上旬,相關機構對騰訊、網易等游戲企業和平臺進行約談,進一步督促游戲廠商落實新規,強化防沉迷新規的實行力度。于是,國內市場中的各類游戲產品紛紛開始“整頓”。

隨后,國家對游戲行業的監管再度縮緊,國務院印發《中國兒童發展綱要(2021—2030年)》,其中有兩條內容將本就已經成為“史上最嚴”的防沉迷新規再次嚴格化:其一,網絡游戲、網絡直播、網絡音視頻、網絡社交等網絡服務提供者,針對未成年人使用其服務依法設置相應的時間管理、權限管理、消費管理等功能,不得為未滿十六周歲兒童提供網絡直播發布者賬號注冊服務;其二,實施國家統一的未成年人網絡游戲電子身份認證,完善游戲產品分類、內容審核、時長限制等措施。最新的內容不僅在橫向上將防沉迷新規從過去的游戲延伸到了直播、音視頻、社交這些產品領域,同時在縱向上又細化了游戲產品對未成年人玩家的管控要求。這意味著除了游戲產品本身以外,更多未成年玩家可以繞過監管的漏洞也要被堵死。

這樣一個環境,就成為大家討論Steam“沉船”的背景,同時也引出了一個新的問題,游戲平臺Steam身上到底存在什么問題?

為什么大家都覺得Steam危在旦夕?

從上文的三個新規我們不難發現,國內對未成年人防沉迷工作的力度正在持續加強,在這樣一個環境下,如今的Steam確實有點“法外之地”的味道。作為Steam的長期用戶,筆者也找出了游戲平臺當中最為明顯的兩宗“罪”。

第一宗“罪”——Steam身上確實存在明顯的防沉迷漏洞。以筆者使用經驗為例,在多年前完成了賬號注冊并且完成了平臺實名認證之后,體驗平臺中的大部分游戲產品時已經沒有任何關卡。這就意味著,只要玩家能夠順利注冊成為平臺用戶,在進行平臺內的部分游戲時便已經不再需要進行游戲產品內部的用戶信息檢測。更重要的是,平臺內有大量游戲產品并不需要進行實名認證檢測,而是“點開即玩”或者“下載即玩”。這里的漏洞其實已經比較明顯了。

當然,單憑這一漏洞就斷定Steam“危在旦夕”還不夠有說服力,因為在過去,Steam平臺為了迎合不同國家地區的當地政策,是有應對方法的,比如Steam用戶所熟知的“鎖區”。只要Steam對中國玩家進行鎖區,將一些存在監管問題的游戲產品鎖在中國區以外,上述問題或許就能妥善解決了。

不過事實并非如此,Steam鎖區確實是一個彌補上述漏洞的好方法,但是漏洞卻并不能被完全堵上。對一些老玩家來說,他們對Steam的“鎖區”是有經驗的,應該也清楚,即便Steam通過鎖區使一些問題游戲產品在中國市場“消失”了,但是已經擁有這些游戲的玩家并不會受到鎖區的影響。也就是說,鎖區固然可以堵住一些游戲產品進入國內市場,但是卻并不能根除這些游戲在原有玩家群體中留下的隱患。

這樣的問題如何解決?Steam平臺中關于各類游戲作品版權有這樣一句話:所有商標均為其在美國及其它國家/地區的各自持有者所有。通俗點翻譯就是,Steam并不是這些游戲作品的版權方,自然也沒有辦法去管理、約束這些游戲作品。

另一宗“罪”——是游戲上架漏洞。此前有媒體爆料國內在防沉迷新規下已經停止了一切版號審批工作。雖然這一內容的真實性我們無從查證,但可以肯定的是,在防沉迷力度如此大的環境下,國內監管部門對游戲產品的審批必然會更加嚴格。在這樣的環境下,Steam顯然對游戲產品要“友好”得多。

上圖是在Steam官方規定的發布游戲產品流程,從其內容我們不難發現,在Steam這一平臺上架游戲產品并不需要獲得國內的審批版號,而這些游戲產品的審核也并不經過監管部門,而是需要面對Steam官方。顯然,在政策嚴冬之下,Steam便成了能夠繞開監管讓游戲產品上市的平臺,這也給一些問題游戲產品留下了可乘之機。

單純從上述兩個問題已經不難發現,Steam現存的防沉迷漏洞并不小,而且這些漏洞僅憑平臺管控也很難完全堵上。更重要的是,平臺中還有大量的游戲廠商并不屬于國內,監管部門很難要求這些游戲產品迎合國內政策推出防沉迷機制。在這種情況下,最行之有效的解決方式似乎就剩下一條——把Steam關進“小黑屋”。對Steam進行一刀切固然有些不近人情,同時也可能影響大量成年玩家的利益,但是不得不說,這是堵死監管漏洞最有效的辦法,也正是這些原因,讓大家對目前Steam的處境十分擔憂。

這樣看來,Steam似乎難逃一劫,那么新問題來了,如果Steam“沉船”,會激起多大的浪花?它是否還有“掙扎”的空間?

Steam“沉船”將帶來哪些影響?

從上文分析已經不難發現,Steam由于平臺政策的寬松,其實對一些中小型游戲廠商來說十分“宜居”,雖然游戲營收需要與平臺進行分成,但是卻可以為一些游戲產品在國內市場發行繞過監管,省去大量的時間、經濟成本,同時平臺監管的寬松對一些包含擦邊球內容的產品來說無疑也是最優選。

因此,如果Steam果真最終沒能逃過“鐵錘”,那么平臺中大量以中國市場、中國用戶為生的游戲廠商可能遭遇滅頂之災。

當然,Steam作為覆蓋全球的游戲平臺,自身也必然會遭受打擊,不過對V社來說,這個打擊或許還在接受范圍之內。從下面的Steam全球流量圖可以看出,中國地區的Steam流量雖然不少,但是相比歐洲、美國、南美等地區來說也并不算太過出眾。因此,如果“鐵錘”砸下,Steam業務雖然會受到直接影響,但是并不致命。

當然,即便未來Steam在國內“沉船”了。也有不少用戶持樂觀態度,因為如今Steam已經擁有自己的“國服”蒸汽平臺。不少從業者認為,即便Steam沒能逃過這一劫,東邊不亮西邊亮,蒸汽平臺作為繼任者,也能夠把原先Steam的資源很好地接盤,迎來發展良機。

這對蒸汽平臺看起來是個利好消息,不過筆者對此并不持樂觀態度。何以見得?在Steam出現“危機”的同時,筆者體驗了蒸汽平臺,在此過程中筆者發現,蒸汽平臺上作品均是在國內通過審核且擁有版號的正規作品。這種情況并不令人奇怪,但是也引出了另一個問題:蒸汽平臺如何保證自身對游戲產品、廠商的吸引力?

在國內如今的市場環境下,蒸汽平臺的自身“優勢”并不像Steam那樣明顯,既然同樣都需要經過政策洗禮,那么這些游戲產品大可以不借助任何平臺自行發布,省去“中間商賺差價”的環節。此處可能讀者會有疑問,這些游戲平臺并不是一無是處,起碼還可以為游戲產品引流。確實,這是游戲平臺吸引產品入駐的優勢之一,但是在同樣的市場環境下,蒸汽平臺相比國內其他游戲平臺已經不具備競爭優勢了。同時國內充斥著各種各樣的渠道商,在高壓競爭之下,蒸汽平臺還有成為“雞肋”的風險。

此外,筆者還發現了另一個問題,如果Steam“沉船”,原有玩家的游戲資產如何解決?如果蒸汽平臺能夠將原本Steam玩家的游戲資產轉入自身平臺,那么這還能成為它吸引玩家的重要籌碼,但是在對比兩個平臺時筆者發現,蒸汽平臺對玩家游戲資產的保留僅限于在國內的“正規”游戲產品,比如CSGO、DOTA2、面條人(人類一敗涂地)等。這也意味著從Steam到蒸汽平臺的轉變,很可能會導致一些玩家通過真金白銀購買的游戲產品或者游戲內資產打了水漂。

作為一個Steam的長期用戶,從玩家角度來說,筆者并不愿意見到Steam在國內迎來“沉船”的那一天,但是在Steam本身存在的漏洞以及不可抗力的影響下,結局似乎并不會向利于玩家的方向發展。在這樣的情況下,蒸汽平臺與Steam如何保證玩家權益、監管部門未來又如何保證玩家財產,將會成為令廣大玩家最“揪心”的問題。

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