在很多家長(zhǎng)眼里,電子游戲就像孩子交的壞孩子朋友一樣,希望孩子盡可能少跟這個(gè)壞孩子來往。但是孩子偏偏就喜歡跟這個(gè)壞孩子玩,還言之鑿鑿說班上的好學(xué)生和學(xué)霸也喜歡跟這個(gè)壞孩子玩而且玩的時(shí)間比他還長(zhǎng)呢,以此反駁父母認(rèn)為玩游戲影響學(xué)習(xí)成績(jī)的觀點(diǎn)。而如果孩子的爸爸自己也是一個(gè)游戲愛好者,不僅親手將孩子領(lǐng)進(jìn)了游戲的大門,更以身作則在孩子面前展示自己是如何在游戲中潛心修行,就更讓媽媽們感到雪上加霜了。
對(duì)游戲了解不深的家長(zhǎng)常常以為游戲之所以吸引人,就是因?yàn)橛螒蚶锬切┤菀鬃屓松习a的設(shè)置讓玩的人欲罷不能。這些家長(zhǎng)對(duì)游戲的態(tài)度就像金庸小說里描寫的“江湖上人人都懼怕俠客島,因?yàn)閺娜昵伴_始,每十年,就會(huì)有大批的武林高手被請(qǐng)去俠客島喝臘八粥,從此一去不復(fù)返”。而孩子作為游戲玩家進(jìn)入游戲世界后,自己的體驗(yàn)則是發(fā)現(xiàn)“上島的人并不是遇害,而是人人都癡迷的看著島上所刻武學(xué),每個(gè)人所看所學(xué)所悟都不相同,人人都想要領(lǐng)悟最高武學(xué),于是人人都在俠客島上出不來了!”。
那么,從心理學(xué)的角度來看,電子游戲是否也藏著什么讓玩家所看所學(xué)所悟都不相同的”學(xué)問”呢?
德國(guó)著名心理醫(yī)生斯蒂芬妮?斯蒂爾在她的暢銷書中總結(jié),每個(gè)人都有四種基本心理需求:關(guān)系需求、獨(dú)立和控制需求、快樂需求、自我價(jià)值及認(rèn)知度需求。在孩子成長(zhǎng)的過程中,就算是最有愛心的父母也不可能滿足孩子的所有需求。沒有父母是完美的,每個(gè)人的童年都是不完美的,很多人的童年都有創(chuàng)傷。孩子在成長(zhǎng)過程中,為了避免受傷,會(huì)形成防御機(jī)制用以保護(hù)自己。
下面,我們結(jié)合游戲設(shè)計(jì)中最普遍采納的激勵(lì)元素:關(guān)聯(lián)(Relatedness), 自主(Autonomy), 精進(jìn)(Mastery)和目的(Purpose)來一探究竟,游戲是如何與人的心理需求一一對(duì)應(yīng)的。
關(guān)聯(lián)(Relatedness)—— 歸屬需求,關(guān)系需求,社交需求
人類是群居動(dòng)物,生來就在群體中,依賴人與人之間的關(guān)系。人類幼年時(shí)期如果沒有群體(父母或其他撫養(yǎng)人)的撫養(yǎng)照顧沒法生存,長(zhǎng)大后被他人認(rèn)可也是進(jìn)入社會(huì)的敲門磚。
中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的起航時(shí)間源于80年代中后期,這個(gè)時(shí)期之后出生的孩子不僅沒有兄弟姐妹,隨著居住條件改善也紛紛住進(jìn)了獨(dú)套的公寓房。這個(gè)時(shí)代的孩子天生就是帶著孤獨(dú)感來到這個(gè)世界。而網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)造了允許協(xié)作和團(tuán)隊(duì)競(jìng)賽的環(huán)境,使玩家可以一起工作、團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)和進(jìn)行好友交流。
自主(Autonomy)—— 獨(dú)立自主,控制需求
每個(gè)人都有獨(dú)立的需求,希望自己去探索世界,也期待獨(dú)立行動(dòng)。大部分的人不喜歡被控制。
游戲設(shè)計(jì)中有一項(xiàng)重要的原則就是給予用戶充分的自由度讓用戶自主決定選擇用何種身份、運(yùn)用何種工具、方式去完成何種任務(wù)以達(dá)成何種子目標(biāo)。通過操作游戲手柄、鼠標(biāo)或是點(diǎn)擊iPad這個(gè)動(dòng)作讓玩家覺得自己能決定自己要做什么。而在現(xiàn)實(shí)生活中,很多玩家覺得自己無法控制任何東西。
精進(jìn)(Mastery)—— 快樂,自我效能,自我精進(jìn)需求
快樂感是人類動(dòng)力系統(tǒng)的重要組成成分。學(xué)習(xí)調(diào)節(jié)快樂和不快樂是生存的重要環(huán)節(jié)。一直以來人類都在追求快樂,克服不快樂,以此來判斷和滿足人類的生存需求,比如吃飯、運(yùn)動(dòng)以及看電影都能給人帶來快樂。
解決生活出現(xiàn)的困難或問題時(shí),不斷熟悉和掌握某個(gè)技能的過程同樣能讓人體驗(yàn)到快樂。當(dāng)個(gè)人能力和面對(duì)的挑戰(zhàn)匹配得恰到好處時(shí),人會(huì)體驗(yàn)到一種極致的快樂,這種極致的快樂感被稱為心流狀態(tài)(FLOW)。
游戲設(shè)計(jì)中有兩種讓玩家感到快樂的機(jī)制,其一是通過游戲分?jǐn)?shù)和勛章等外部激勵(lì)來刺激玩家持續(xù)獲得;其二則是根據(jù)用戶的等級(jí)不斷調(diào)整任務(wù)難度,使得游戲任務(wù)始終匹配玩家的游戲水平從而達(dá)到并維持更長(zhǎng)的心流狀態(tài)。
而在現(xiàn)實(shí)生活中,很多人感到學(xué)業(yè)、工作和生活壓力過大,即使再努力也看不到改善的希望。
目的(Purpose)——自我價(jià)值、使命感、意義感
我們對(duì)認(rèn)可度的需求是與生俱來的。如果沒有人的認(rèn)可,關(guān)系就不會(huì)產(chǎn)生。我們從很小的時(shí)候,就會(huì)從照料者的行為獲得自我價(jià)值感知。
現(xiàn)代孩子帶著孤獨(dú)來到這個(gè)世界,從小不愁吃又不愁穿,一切現(xiàn)實(shí)事務(wù)都被家長(zhǎng)包辦了,他們只被要求好好學(xué)習(xí),常常除了學(xué)習(xí)和補(bǔ)課沒有其他活動(dòng)。這樣的孩子不可避免會(huì)過早思考人類的一個(gè)終極問題,“人活著有什么意義?”
心理專家陳默老師分享過一個(gè)故事,說一個(gè)四歲的孩子跟奶奶說,長(zhǎng)大后要賺錢給奶奶用,因?yàn)樗X得奶奶對(duì)他太好了。可是等到十幾歲他就搞清楚了他報(bào)不了這個(gè)恩,因?yàn)檫@些大人不要他的錢來回報(bào),他們要的是孩子去讀名牌大學(xué)。可名牌大學(xué)在中國(guó)就這么幾所,每年陳默老師都會(huì)接待來自全國(guó)各地的高三學(xué)生咨詢,他們的癥狀也都是一樣的:不投入學(xué)習(xí),整天看手機(jī)、看小說。孩子們不僅想而且想要考好的大學(xué)。但是他們焦慮不堪,因?yàn)椤翱赡芸疾坏接X得理想的大學(xué),然后會(huì)覺得實(shí)在對(duì)不起家長(zhǎng)”。
而北大心理教授徐凱文則分享過,北大一年級(jí)的本科生和研究生,其中有高達(dá)30%的學(xué)生厭惡學(xué)習(xí),認(rèn)為學(xué)習(xí)沒有意義;還有高達(dá)40%的學(xué)生認(rèn)為活著人生沒有意義。而這些人可都是高考戰(zhàn)場(chǎng)上千軍萬馬殺出來的贏家。
在很多游戲玩家的眼中,現(xiàn)實(shí)世界是麻木、沒有意義的,活著沒有目標(biāo);而游戲世界帶來的體驗(yàn)反而才是真實(shí)有趣的。
綜上,孩子沉迷于電子游戲既有可能是被游戲設(shè)計(jì)的上癮機(jī)制所控制,這種情況下,父母管理孩子有限度地接觸游戲是在保護(hù)孩子;另一種可能則是因?yàn)楹⒆幼陨淼幕拘睦硇枨鬀]有得到滿足,甚至未被滿足的不僅僅是某一項(xiàng)需求,而是幾種需求同時(shí)未被滿足導(dǎo)致。這種情況下,玩游戲成為孩子的一種自我保護(hù)策略,甚至是最后一根救命稻草。
聽到父母拔掉孩子的電腦電源或網(wǎng)線造成孩子與父母反目為仇、離家出走甚至跳樓的悲劇故事,很多人不能理解。而這背后的原因,就是因?yàn)楦改赴蔚舻倪@根救命稻草——游戲,是孩子賴以為生的情感依靠和全部意義。
明白了這一點(diǎn),面對(duì)沉迷游戲的孩子,父母可以對(duì)照上述四個(gè)元素,嘗試找到孩子的心理需求點(diǎn)。必要時(shí),可以借助心理咨詢師或?qū)I(yè)人士的幫助,一起幫助孩子在現(xiàn)實(shí)生活中建立相應(yīng)的支撐點(diǎn)和支持系統(tǒng),讓孩子從游戲世界安全過渡到現(xiàn)實(shí)世界。
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