試問近年來最火體育產業是什么,電子競技一定能占據一席之地。根據2020年《中國游戲產業報告》最新數據顯示,中國電競用戶規模已達4.84億人。火爆的游戲、前沿的科技、酷炫的場景是不少年輕人對電競的最初印象,同樣也是吸引他們滿懷憧憬,夢想著從事電競行業,甚至成為職業電競選手的原因。

科技的飛速發展使得智能手機、平板電腦、游戲主機成為了新時代青少年手邊唾手可得的“玩具”,悄無聲息地填滿了青少年的休閑娛樂生活,這引發了大多數父母對孩子心中對電子競技游戲熱愛的不理解,甚至認為孩子想要打職業比賽的言論都是“不務正業”的體現。

LGD電子競技俱樂部2009年成立于杭州,是目前國內的一家老牌俱樂部。在俱樂部電競教育項目總監薛世亮看來,任何一項新鮮事物的出現都需要一個循序漸進的認知過程,只要更全面的了解電競,樹立健康的電競觀念,這只傳統認知中的“洪水猛獸”也能幫助年輕人圓夢。
政府支持 高速發展
電競的形象逐漸改變
記者采訪了身邊不少年齡在45-55歲的家長,他們的孩子有的正進入大學校園,有的正畢業邁入社會,對于電競行業的態度,大部分人是“陌生”“不了解”“不太希望孩子從事這個行業”,但其中也不乏“這和籃球、足球等體育行業類似”“這個新興行業也有不少機會”的觀點。
事實上,近年來,我國電子競技游戲市場規模不斷擴大。據預測,2020年我國電子競技的游戲市場規模將保守保持30%的增速,到達1530億元左右。我國已經成為世界上最具影響力和最有潛力的電子競技市場。

自從2008年,電子競技正式被國家體育總局認定為正式體育項目以來。從國家層面到地方接連出臺相關政策、規定支持電競行業的發展。2018年,電子競技正式成為雅加達亞運會的電子體育表演項目,這讓電子競技在國家體育戰略中取得了與傳統體育項目相近的地位。

今天的電子競技,已經成為集科技、競技、娛樂、社交于一身的體育產業,涵蓋了游戲廠商、電競俱樂部、職業選手、游戲解說和直播平臺,擁有了獨特商業屬性與市場價值,競賽表演產業更是其中一顆明珠。
從官方口徑到民間輿論,電子競技正逐漸擺脫“誤人子弟”的不利形象,與它有關的關鍵詞已經轉變為“健康”“益智”“產業發展”與“國際化”等積極正面的意義。
競技體育具有殘酷性
打職業并非玩玩游戲
行業規模大,前途看似一片光明。不少愛玩游戲的年輕人也逐漸萌發了成為職業電競選手的想法。
LGD電子競技俱樂部CEO潘婕告訴記者,想要成為職業電競選手并非“打打游戲”那么簡單——
“電子競技是專屬于電子時代的競技活動,是人類競技本能在電子設備上的實現與升華,本質上電競選手和職業運動員是一樣的,都需要勇氣與激情,都向往光榮與夢想。而要想使一項事業長盛不衰,沒有什么比一個健康完備的體系更重要。”
在資深電競從業人員小飛看來,對于一些“熱血沖動”的年輕人來說,首先要認清職業選手與普通玩家存在的巨大差別,成為職業選手就意味著以競技游戲為職業。不再是普通玩家可以隨意切換游戲、隨意安排時間、沒有硬性能力要求。

以LGD俱樂部DOTA2(電競項目)分部的管理制度為例,運動員要嚴格按照俱樂部規定執行,且與考核掛鉤。包括起床、洗漱、用餐作息時間、親屬探望時間申請等。訓練方面,每日常規訓練時間就達到9小時,不少選手還會選擇加練2-3小時,訓練期間不允許選手玩DOTA2以外的其他游戲,訓練前需上交通訊工具,并在訓練結束后回看錄像,進行會議討論總結。
魔獸爭霸世界冠軍、國內知名電競選手李曉峰就曾表示,電競選手淘汰率在90%以上,如果想要成為最頂尖的選手,那你必須有成為塔尖那1%的決心。由此可見,成為職業電競選手并取得一定成就的難度有多大。
與此同時,不少年輕人對成為職業電競選手的年齡同樣存在誤區,他們往往認為15歲-17歲是“黃金年齡”,甚至不惜放棄學業投身電競。在薛世亮看來——
想要投身電子競技并不需要過早的放棄學業,在經歷了必要的文化教育之后才是最好的選擇。

LGD俱樂部的聯合創始人伍聲便是在成功考上浙江大學之后才選擇休學當職業選手,在DOTA項目拿到多個冠軍后又回到學校繼續深造。LGD隊員一夢也是在從軍退役后才開啟了自己的職業生涯,從他們的故事我們可以看到,打職業并不是孩子們過早沉迷游戲的借口。
電競就業需求看好
專業能力和耐心并重
其實,年輕人想從事電競行業并不止成為職業電競選手這一座獨木橋。近年來,國家層面也不斷為電競進行“正名”。2016年9月,教育部將電子競技運動與管理作為全國《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》中2016年增補專業,目前國內開設該該專業的學院以高職院校為主,主要培養電競行業的專業人才。
記者了解到——
當前,電競產業鏈逐步拓展,包括賽事參與、賽事執行、內容制作和傳播等多個環節都需要專業人才來支撐。

具體而言,目前電競行業人才需求主要集中在選手、教練、技術產品研發、數據分析師、賽事運營等崗位。
“電競行業是全新的,它給有能力的年輕人提供了快速嶄露頭角的機會。”小飛告訴記者,比起那些臺前風光的工作,幕后的管理崗位需求量更大。
今年21歲的王科是電子競技運動與管理專業的專科生,他介紹,身邊的同學畢業后從事電競相關工作并不算多。
“這是個新開設的專業,有的同學是被調劑的,有的同學在接觸之后發現自己并不真正感興趣,還有很多人并不知道如何進入電競行業。”
王科認為,以自己的學歷背景,入行僅靠投簡歷應聘的機會不多,還是得靠圈內熟人引薦。
對于王科“入行難”的問題,部分電競從業者認為,進入這個行業的求職者首先需要對自身情況和行業工作實際有清楚的認知。
小飛認為,就業機遇并不取決于“游戲水平是否高超”“是否就讀于電子競技專業”以及“是否了解電子競技發展歷史”,而取決于專業知識與能力能否應用在這個產業所需要的崗位中并產生價值。
他建議求職者首先要擁有足夠扎實的專業能力,此外,電競行業的不少工作在短期內的正反饋并不強烈,想要達到目標,需要足夠的耐心。
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