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對于游戲宅來說,疫情期間居家的日子并不難熬。

每天下午一點起床,和朋友打會兒《王者榮耀》,晚上點開自己的steam(游戲平臺),再買幾個打折的游戲。

拜千萬宅男宅女所賜,游戲行業(yè)在過去兩月風頭大盛,被稱為“2020年第一風口”。

以騰訊的《王者榮耀》為例,大年三十當日流水超20億,打破了2019年13億元的紀錄,僅魯班“黑桃隊長”一款皮膚就賣出一億多套;

 

除夕夜,《和平精英》的活躍用戶數(shù)量峰值1億,因在線人數(shù)過多導致服務器崩潰的新聞,一度還登上了微博熱搜;

 

棋牌類游戲下載量峰值上漲200%;
知名游戲平臺Steam最高同時在線人數(shù)1880萬,打破了2018年春節(jié)因《絕地求生》大火而創(chuàng)下的1852萬的歷史性紀錄。

在游戲行業(yè)逆勢上漲的時候,央視和騰訊聯(lián)合拍攝的紀錄片《電子競技在中國》悄悄上線了。

這部紀錄片拍攝共歷時457天,拍攝內(nèi)容涵蓋二十余項賽事,采訪了八十余位電競行業(yè)資深人士,并走訪了包括洛杉磯、拉斯維加斯、波士頓、上海、北京等31個城市,全方位解讀了中國電競行業(yè)現(xiàn)狀。

 

紀錄片一開始,屏幕上打出這么一句話:

“謹以此片獻給被理解和誤解的青春。”

對于了解電競在國內(nèi)坎坷歷程的朋友來說,這句話足以戳中淚點。

看起來賺得盆滿缽滿的中國電競,之前并沒有一個“正面形象”。

時間回到30年前,一條64K的國際專線讓中國首次接入國際互聯(lián)網(wǎng),至此開啟了一段波瀾壯闊的互聯(lián)網(wǎng)時代。彼時,正是中國改革開放的第一個10年,中國經(jīng)濟開始進入飛速發(fā)展的時期。

2000年5月,光明日報一篇《電腦游戲 瞄準孩子的「電子海洛因」——由一位母親控訴引出的暗訪》,開啟了全社會對電子游戲的嚴防死守,21世紀的前十年,國內(nèi)游戲文化都被“有害”的陰云籠罩,電子競技也不例外。

 

冰凍三尺非一日之寒,在冠上“電子海洛因”這個罪名之前,電子游戲在中國就已經(jīng)經(jīng)歷了社會印象從正轉(zhuǎn)負的全過程。

80年代中后期,電子游戲被引進中國。起初,它只出現(xiàn)在一些大中城市的機廳里。與電子游戲相伴的廣告,一度是“小霸王其樂無窮”。

對于不少80后而言,因為雙打游戲的風靡,他們甚至可以選擇與父親合作通關,但這種樂趣和這種家長并不常見。

與此同時,大街上的游戲廳可謂魚龍混雜。不少人為了牟利,在這個當口引入了帶有賭博色彩的跑馬、麻將臺等。于是,查抄違法機的新聞開始見諸報端,接下來,控訴孩子沉迷游戲毀了學業(yè)和視力的社會新聞也愈加常見。

電子游戲的形象一落千丈,“小霸王”再怎么其樂無窮,對家長來說只能算是渾水猛獸。

但愛玩是少年的天性,家長掐滅了家里的一端,它仍會在別的地方發(fā)芽。

90年代后期,網(wǎng)吧前身“電腦室”,開始出現(xiàn)。

 

此后越分越細,電子游戲廳、電腦房、網(wǎng)吧行業(yè)的崛起,越來越多的電子游戲開始進入中國市場。雖然受制于網(wǎng)絡的原因,游戲并不能通過網(wǎng)絡進行對戰(zhàn),但是各種形式的電腦房中,玩家還是可以通過局域網(wǎng)實現(xiàn)玩家和玩家的對戰(zhàn)。5元一個小時的電腦房內(nèi),一款《大富翁》就可以讓少年們像過年一樣高興。

這個階段大約持續(xù)了10年,21世紀到來后,隨著互聯(lián)網(wǎng)時代普及,網(wǎng)吧大規(guī)模崛起。此時的電子游戲也因為互聯(lián)網(wǎng)的介入產(chǎn)生了巨大的變化,無論是《星際爭霸》、《魔獸爭霸》中的排兵布陣+精密操作,還是《CS》里的團隊配合+手眼協(xié)調(diào),都讓玩家感受到了不亞于在棋盤前運籌帷幄,以及球場上沖突拼搏的競技體驗。

與此同時,電子競技的魅力也吸引到了主流媒體的目光。2002年7月28日,中國首檔游戲類電視節(jié)目《游戲東西》在旅游衛(wèi)視開播。

 

隨后在2003年,央視體育頻道也推出《電子競技世界》欄目,每期長達55分鐘。

 

2003年《電子競技世界》主持人段暄

2003年11月18日,國家體育總局批準電子競技,成為第99個正式體育競賽項目。這個消息是一針強心劑,也給被誤解的電競松了綁。有了官方背書,中國電競正式向當時世界最高電競賽事的頂點“WCG冠軍”發(fā)起了沖擊。

中國知名電競選手、有“人皇”之稱的Sky李曉峰,在WCG魔獸爭霸項目中兩奪冠軍,一舉奠定了其在中國乃至世界電競史上的地位。

同樣在2003年,因為非典影響,游戲行業(yè)同樣逆勢增長。更重要的是,一批廠商從危機中抓住機會,跳進了廣闊的藍海。

 

那一年,因為非典影響,上網(wǎng)用戶數(shù)從5910萬人上升到7950萬人,把整個游戲行業(yè)乃至互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模翻了一大截。

那一年,QQ注冊用戶攀升,騰訊成立騰訊游戲,正式踏入游戲領域。開啟了十余年的霸主之路。

 

網(wǎng)民越來越多,玩游戲的年輕人迫切希望能有一個屬于中國的“電競冠軍”。2009年11月,當時Dota最大的賽事SMM在吉隆坡舉行,中國隊LGD連斬悍將,拿下了中國Dota的第一個世界冠軍。

那一年,Dota是最火的游戲。奪冠瞬間,無數(shù)歡呼聲吶喊聲從網(wǎng)吧和男生宿舍樓里響起。

在被幸福包圍的眾多年輕人中,剛從倫敦大學畢業(yè)的王思聰格外興奮,他特別喜歡玩Dota。

兩年后,他發(fā)了條微博,宣布:“強勢進入,整合電競”。

 

當時他看上的是CCM的DOTA分部,沒想到的是,住在地下室的英雄聯(lián)盟分部,會捧起中國第一個LOL的S賽冠軍(含金量最高的冠軍)。

2009年,多人在線戰(zhàn)術競技(MOBA)游戲《英雄聯(lián)盟》橫空出世,憑借顛覆式的收費結(jié)構(讓玩家免費游戲),僅兩年左右就以全球1100萬名活躍玩家的數(shù)量,一舉超越《魔獸世界》。

在一片凄風苦雨中,被主流社會遺棄的中國電競,以驚人的毅力存活了下來、并野蠻生長。

玩家們至今無比懷念2012年,那是“中國DOTA2的崛起之年,也是世界對抗中國的最初開端”。

Ti2(第二屆DOTA2國際邀請賽)圓夢西雅圖,iG第一次將冠軍刻上中國戰(zhàn)隊的名字。

 

2014年,Ti4奪冠上新聞,Newbee又一次將冠軍不朽盾帶回中國。

 

2016年,Ti6“護國神翼”,年輕的Wings突破圍剿,捍衛(wèi)了中國DOTA2世界之巔的地位。隊員們因為912萬美元的獎金,還登上了央視新聞。

 

六屆國際邀請賽,中國隊拿了3次冠軍,“逢雙奪冠”的神話一直持續(xù)到了2018年。

這一年,王思聰?shù)腎G戰(zhàn)隊拿下了英雄聯(lián)盟的首個S賽冠軍,所有高校學生發(fā)出了“IG牛X”的歡呼。

 

2018年雅加達亞運會,中國3:1戰(zhàn)勝韓國,勇奪英雄聯(lián)盟冠軍

2019年,F(xiàn)PX戰(zhàn)隊再一次將英雄聯(lián)盟S賽的獎杯捧回了中國。

一切都在朝著好的方向發(fā)展。

對不了解電競行業(yè)的人來說,最近兩年光鮮亮麗,如在云端;

但背后,其實是“被誤解”的中國電競玩家超過20年努力。

3月16號晚上,《電子競技在中國》出現(xiàn)在知乎熱榜上,姍姍來遲……但還是來了。

這部紀錄片播出,或許是給無數(shù)“網(wǎng)癮少年”的青春一個官方認證。

畢竟,那是一段再美不過的時光。

這是起點,但絕不是終點。

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