電競(jìng)選手的訓(xùn)練方式,競(jìng)技游戲項(xiàng)目的不同訓(xùn)練方式也有一定的區(qū)別,所以以競(jìng)技游戲?yàn)槔x手們的訓(xùn)練通常以日常的高端局排位賽和訓(xùn)練賽為主,以SKT戰(zhàn)隊(duì)為代表的韓國(guó)電競(jìng)俱樂部的訓(xùn)練一直從一午8點(diǎn)持續(xù)到晚上12點(diǎn):8-10點(diǎn)心理訓(xùn)練;10-12點(diǎn)體能訓(xùn)練;午間吃飯與休息2小時(shí);14-17點(diǎn)操作訓(xùn)練:晚餐與休息2小時(shí):19-24點(diǎn)操作訓(xùn)練。可見韓國(guó)電競(jìng)之所以能在多個(gè)比賽項(xiàng)目上稱霸世界,與申競(jìng)選手投入大量時(shí)間的刻苦訓(xùn)練關(guān)系密切。我國(guó)電競(jìng)俱樂部的訓(xùn)練計(jì)劃大多是每天10-12個(gè)小時(shí),時(shí)間上各個(gè)俱樂部根據(jù)自身的實(shí)際情況會(huì)有差異,大部分是從中午持續(xù)到深夜。訓(xùn)練內(nèi)容有rank訓(xùn)練,訓(xùn)練賽訓(xùn)練,比賽復(fù)盤訓(xùn)練,少數(shù)俱樂部有體能訓(xùn)練。
rank 訓(xùn)練是選手在游戲內(nèi),通過游戲內(nèi)的排位賽與不同的玩家比賽,獲得勝利后獲得積分,在排行榜上取得更好的排名,積分越高時(shí),遇到的玩家操作越水平和意識(shí)也會(huì)越好,rank的積分可以表明選手的個(gè)人能力水平高低,許多俱樂不要求選手在rank積分上不得低于某個(gè)水平,如果選手的rank分?jǐn)?shù)低于俱樂部要求的最低值,則會(huì)扣工資或獎(jiǎng)金,當(dāng)選手在rank積分排行上獲得第一時(shí),俱樂部會(huì)提高工資或獎(jiǎng)金來激勵(lì)選手。rank訓(xùn)練可以是單人進(jìn)行的也可以是多人進(jìn)行的。
訓(xùn)練賽訓(xùn)練是由領(lǐng)隊(duì)聯(lián)系其他俱樂部或戰(zhàn)隊(duì),在線上進(jìn)行比賽式的訓(xùn)練,訓(xùn)練賽可以是有針對(duì)性或目的性的訓(xùn)練某一種能力,也可以是從開始到結(jié)束完全按照正式比賽的要求進(jìn)行。例如雙方只行進(jìn)到第幾分鐘或某個(gè)條件達(dá)成,例如只進(jìn)行到游戲的第10分鐘或第一個(gè)防御塔被破壞,雙方就退出游戲進(jìn)行下一局,的是訓(xùn)練兩隊(duì)在游戲的前期處理能力或破壞第一個(gè)防御塔(俗稱一血塔)的能力。也可以是模擬正式比賽,從開始到結(jié)束訓(xùn)練全程的處理能力,可以用來測(cè)試新的戰(zhàn)術(shù)、新的選手,以及新戰(zhàn)術(shù)或新選手在比賽中能取得的效果。
復(fù)盤訓(xùn)練,在訓(xùn)練賽或比賽結(jié)束時(shí),利用回看比賽或訓(xùn)練賽錄像,分析和討論比賽過程和影響比賽勝負(fù)走向的關(guān)鍵點(diǎn),例如在某個(gè)時(shí)間點(diǎn),選手臨場(chǎng)的選擇和處理導(dǎo)致了比賽的失利或走向勝利,或者在某次才戰(zhàn)的爆發(fā)時(shí),選手的操作失誤技能釋放的目標(biāo)不同,導(dǎo)致團(tuán)戰(zhàn)的勝利或失敗。復(fù)盤訓(xùn)練是在提高選手的游戲理解和臨場(chǎng)處理水平方面比較快速有效的方式。
以上三種方式是比較主要和常見的訓(xùn)練方式,各個(gè)電競(jìng)俱樂部的訓(xùn)練方式大同小異,都是通過投入大量時(shí)間的練習(xí)和磨合,去理解游戲,尋求致勝規(guī)律。不同訓(xùn)練方式取得的效果不同,個(gè)人rank訓(xùn)練,能夠有效提高選手個(gè)人能力。訓(xùn)練賽訓(xùn)練,能有效提高團(tuán)隊(duì)配合能力、運(yùn)營(yíng)能力。比賽復(fù)盤,能夠有效提高選手對(duì)游戲的理解和臨場(chǎng)指揮能。
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