打游戲上癮了(打游戲為什么上癮)
《經濟參考報:警惕“精神鴉片”網絡游戲危害,及早合理規范》
孩子沉迷游戲怎么辦?現在互聯網絡游戲發展,特別是王者榮耀,和平精英,英雄聯盟,第五人格等等,太多未成年的孩子沉迷進去不能自拔,導致孩子心思都花在游戲上,無心上學,從而導致成績下降,甚至不上學的,賴頌強老師團隊專注于協助父母,從六個步驟幫孩子改善沉迷游戲的問題。
數據顯示,當前,我國62.5%的未成年網民經常在網上玩游戲;13.2%未成年手機游戲用戶,在工作日玩手機游戲日均超過2小時。網絡游戲的過度投入對我國未成年人生理和心理帶來雙重負面影響。2020年,我國超一半兒童青少年近視,因沉迷網絡游戲而影響學業、引發性格異化的現象呈增長趨勢。游戲危害越來越得到社會的共識,常常用“精神鴉片”“電子毒品”指代。
打游戲為什么會上癮?
要想清楚知道游戲為什么容易上癮,我們可以從兩方面來學習了解:
(一)游戲的特征
我們先來看一下王者榮耀的官方介紹:
《王者榮耀》是騰訊第一5V5團隊公平競技手游,國民MOBA手游大作!5V5王者峽谷、公平對戰、還原MOBA經典體驗;契約之戰、五軍對決、邊境突圍等,帶來花式作戰樂趣!10秒實時跨區匹配,與好友開黑上分,向最強王者進擊!多款英雄任憑選擇,一血、五殺、超神,實力碾壓,收割全場!敵軍即將到達戰場,王者召喚師快來集結好友,準備團戰,就在《王者榮耀》!
分析一下游戲王者榮耀的特征,或許可以從中得到一些啟發:
1、有宏大的目標:
向最強王者進擊
2、清晰的規則
所有的游戲,都有一套清晰明確的規則。當有一個完美規則時,你會發現這個東西能自動運轉。
3、反饋系統
游戲通過點數、級別、得到、進度條等形式來反映距離目標還有多遠,很多孩子打游戲停不下來?因為打完之后,有及時反饋,你打游戲的時候,沖到場景里砍人,每砍一下,那個人就會流血,砍死以后會掉裝備,差不多幾十秒鐘之后,就有一個裝備掉下來,現實生活中很少有做一件事就可以立馬獲得反饋的,每天認真學習,可能需要很多,只有到考試的時候才可以得到一個反饋。從這個角度來說學校通過加大考試頻率來提高成績是有依據。
4、自愿參與
游戲要求所有玩游戲的人愿意接受目標、規則和反饋,這是建立游戲的基礎,真正優秀的游戲在定義上始終都是自愿參與的,它始終都是我們自由選擇的結果,我們通過朝著目標前進,讓我們擁有一種一切盡在掌握的力量感。
(二)上癮模型
從心理學來看,上癮是有觸發機制的,具體可以理解為四個步驟:
(1)觸發
觸發一般來說可以分為:外部觸發和內部觸發,外部觸發常見的有廣告宣傳觸發、應用推薦觸發、朋友推薦觸發等,內部觸發就比較容易理解了,內心特別喜歡,和個人的成長經歷、情緒、環境等有關,天生就是喜歡。
(2)行動
行動是上癮模型的第二個階段,根據福格博士的模型,要想促成某種行為,觸發、動機和能力缺一不可,人類行為主要有三種動機:
- 追求快樂,逃避痛苦
- 追求希望,逃避恐懼
- 追求認同,避免排斥
能力主要包括時間、金錢、體力、腦力等,這個不難理解,例如一個小學生想玩游戲,但是他沒有錢,手機在父母手里,就阻斷了玩游戲這種行為
(3)多變的酬賞
在心理學界,有一位心理學家非常著名,他就是斯金納。
斯金納是新行為主義學習理論的創始人,他設計了一個帶有機關的箱子,機關的一頭,是一個杠桿,另一頭,則連接著一個釋放食物的小孔。
在箱子里,斯金納還放進去了一只小老鼠(也有的說是鴿子,我們就按小老鼠來說)。這只小老鼠四處亂竄,偶然間壓到了這個杠桿,食物隨即落下。小老鼠不明就里,自然不知道是自己壓下杠桿這個動作換來了食物,它只是享受著美食。
吃過美食后,小老鼠似乎非常愉悅,它繼續到處跑。不一會,它又不小心壓到了杠桿,同樣的,它又吃到了美食。
老鼠也很聰明,在這樣的“訓練”下,它們也明白,只要去壓杠桿,就會有食物作為獎勵被放出來。
然后,斯金納改善了實驗內容,設定了一些裝置,讓老鼠不會在每次壓杠桿的時候都會得到獎勵,而是壓三次才會得到獎勵。在這種情況下,老鼠依然樂此不疲地去壓杠桿。
接下來,他又改變了設定:按壓多少次杠桿能得到獎勵,完全隨機。結果,老鼠更加瘋狂地去按杠桿。
多變導致上癮行為產生的強化劑,我們生活中有很多類似的上癮都可以以此來解釋,比如刷抖音,盲盒,扭蛋,游戲抽卡。
(4)投入
在人類行為中,我們會有一些有趣的現象發生,例如:
- 我們總會高估自己的勞動成果
- 我們總會盡力和過去保持一致
- 我們總會避免認知失調
類似的觀點在《影響力》一書中也有提到,承諾一致原則,我們對一件事情投入有一點投入以后,總是希望能夠和自己的認知保持一致,很多公司的產品都有免費試用,就是希望我們投入時間或者其他有價值的內容,增加我們上癮的可能性。
從游戲中得到的啟發
知識付費從2015年發展至今,各家最明顯的感受就是課程不好賣了,各個平臺純課程的投入越來越少,從用戶的角度來說,單純的知道還是做不到,也沒有得到,用戶買了課程,有兩種情形:
- 沒學
- 學了沒用
上周去參加一個朋友的開業,他們做了一個學習店的新模式,創始人在發言中有一句話讓在座的很多人都很有觸動,他說他們做商科教育5年了,發現對于大多數人而言,學習和健身一樣,真的是反人性的,大多數的學員內心的真實感受就是:阿姨,我不想努力了。這和很多職場人的想法是一樣的,總想找一個活少錢多離家近的工作,很顯然這不現實,作為知識服務的公司而言,我們需要思考的是,怎樣先讓用戶學起來,更考慮學習效果的問題。從游戲中得到的啟發,在做知識服務課程內容設計的時候需要設計完整的閉環,我們同樣用上癮模型來說思考:
(1)觸發-有趣有料
天生就喜歡學習的用戶就不再我們這個范疇里了,我們更多需要思考的是如何更加有效地從外部觸發,讓用戶參與其中。學習不應該那么枯燥,雖然我個人抖音用的不多,但是不能否認抖音是能夠有效出發用戶在上面學習的,例如身邊就有很多朋友,在抖音上學著做菜,做出來的菜品也是有模有樣的。在有效觸發用戶上,有兩個方向還是值得我們去探討的一是:劇本殺,身邊真的有朋友為了玩劇本殺,把原著讀了很多遍的事例,二是脫口秀,脫口秀的形式寓教于樂,同時個人也可以很好地參與互動。
(2)行動-找到學習的動因
希望和認同是大多數人學習的動因,如果不能有效地幫忙用戶找到他自己學習的動因,學習也是很難堅持下去的。
(3)明確學習目標
目標可以是階段性的也可以是長周期的,短期目標幫助用戶樹立信心,長期目標幫助用戶提升能力,目標是越具體越好,例如讀書來說,我要每天讀10頁書比我要多讀書的目標就具體很多,在實際的落地執行中也更加容易執行。
(4)及時反饋互動
沒有人不喜歡及時的有效反饋,例如boss直聘早起的產品體驗就通過這一點很好地差異化,聊天式地求職,不僅可以和老板溝通,關鍵是可以及時反饋,再也不用簡歷石沉大海。
(5)有輸出的學習
教就是最好的學,說到這就不得不學習金字塔的概念,最早是由美國學者愛德加·戴爾1946年首先發現并提出的。
- 第一種, “聽講”,也就是老師在上面說,學生在下面聽,這種我們最熟悉最常用的方式,學習效果卻是最低的,兩周以后學習的內容只能留下5%。
- 第二種,通過“閱讀”方式學到的內容,可以保留10%。
- 第三種,用“聲音、圖片”的方式學習,可以達到20%。
- 第四種,是“示范”,采用這種學習方式,可以記住30%。
- 第五種, “小組討論”,可以記住50%的內容。
- 第六種, “做中學”或“實際演練”,可以達到75%。
- 最后一種在金字塔基座位置的學習方式,是“教別人”或者“馬上應用”,可以記住90%的學習內容。
翻轉課堂的形式可以有效地將教和學結合在一起,推薦知識服務類的朋友們深入了解,有機會的話我也會在后續的文章中給大家拆解。
各家也都在積極的探索新的模式,各種訓練營開始興起,課單價相對較高,陪伴和監督用戶完成,用戶真學了,也就有了后面一系列的后續轉化。
知識服務還是要回到價值本身,是不是給用戶創造了價值,給用戶解決了問題,我長期看好知識這個賽道,尤其是讀書,形式可以有變化,但用戶的需求一直存在。
如何將學習游戲化是值得一直思考的話題,期待你與我一同交流~
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