霸占著國內手游流水頭把交椅,2020年活躍用戶數日均一億的《王者榮耀》,有沒有讓你“情不自禁”就充值——換皮膚、買英雄、抽寶箱。
近日,央媒發文,將網絡游戲比作新型“毒品”,點名《王者榮耀》。
如果不是讓你“情不自禁”,《王者榮耀》的“爸爸”騰訊游戲,怎么能實現一年過千億的營收?
01
“精神鴉片”的沉迷危害
“有的同學有時一天玩8個小時《王者榮耀》。”
“手機被我摔了5、6個,孩子不吃早飯,把錢攢起來買手機,繼續玩游戲。”
在央媒這篇名為《”精神鴉片” 竟長成數千億產業》的文章中,作者指出:當前,未成年人網絡沉迷現象普遍,網絡游戲對未成年人的健康成長造成不可低估的影響。

數據顯示,當前,我國62.5%的未成年用戶經常在網上玩游戲;13.2%的未成年用戶,在工作日玩手機游戲日均超過2小時。
面對專業化、系統化的設計運營團隊,面對出于逐利而上線的網絡游戲,個體用戶一旦進入到游戲的“王國”,就有可能面臨著自己根本意識不到、掌控不了的局面。
在日常生活中,隨處可見眾多無法控制沉迷游戲的成年人,更別說自律性差、分辨力弱的未成年人了。
近視增多、影響學業、引發性格異化、身體素質下降……網絡游戲對未成年人生理和心理帶來的雙重負面影響不勝枚舉。
時至今日,“游戲危害”越來越得到社會的關注和共識。
沉迷的背后,是網絡游戲的過度投入。
02
“人財兼備”的產業前景
據數據顯示,2021年上半年,中國自主研發的游戲在國內市場實際銷售收入為1301.12億元,占中國游戲市場實際銷售收入的八成以上。
同時,自主研發的游戲產品海外收入持續增長。海外市場實際銷售收入為84.68億美元,同比增長11.58%。
此外,據國外APP數據調查公司發布的2021年4月全球手游收入排行榜單,其中前十的游戲中,有四款made in China。
這四款,分別是騰訊旗下的《王者榮耀》、《和平精英》和米哈游旗下的《原神》和莉莉絲開發的《萬國覺醒》。
可以說,中國的游戲開發行業已經站穩了全球游戲第一梯隊的位置。
而2021年上半年,中國游戲用戶規模達到6.67億,中國游戲消費市場也彰顯出強勁的潛力。
如此“欣欣向榮”的產業前景,眾多“沉迷網絡”的游戲用戶,對于“能吸金才是硬道理”的游戲開發商來說,還有什么比這塊巨大的蛋糕更令人“垂涎欲滴”的誘惑?
在一眾對手中,《王者榮耀》以月收入超過2.58億的成績穩坐排行榜第一,相比2020年4月收入增長38.4%。
其中,《王者榮耀》國內版本占了96%的收入,還有1.7%和1.2%的收入分別來自泰國版本和中國臺灣版本。
值得一提的是,《王者榮耀》作為MOBA手游中的老將,依靠騰訊旗下的QQ和微信等社交軟件,奠定了龐大的用戶基礎。不缺錢、不缺用戶,讓《王者榮耀》坐擁“人財兼備”的雙重靠山,不賺錢才怪呢!
此外,近年由于新冠疫情,在線娛樂需求不斷激增。《王者榮耀》從2015年發行至今,不斷“與錢俱進”改版更新。在新活動、新皮膚的刺激下,玩家們“情不自禁”的消費更是必然。
那么,《王者榮耀》究竟有多賺錢?
03
粘性“吸金”的最強王者
據騰訊集團2020年財報顯示,騰訊當年總營收4820.64億元,手機游戲貢獻了營收1466億元,占總營收的29.6%。
道路千萬條,賺錢第一條。騰訊游戲的“吸金”大法,產自近1.4萬人的研發團隊,高達120億元的研發費用——
高度適配快節奏、碎片化的空閑場景,動動手指就能和微信好友一起“開黑”,讓《王者榮耀》等游戲擁有了“病毒式”的傳播速度和無可復制的玩家粘性。
當然,對游戲開發商而言,玩家越多越好,粘性越強越好。不然何必重金聘用大量專家,專門研究如何吸引玩家增加“粘性”,甚至激發玩家的心理弱點。
注意了,這是賺錢的基礎——先研究用戶心理。只有吃透需求,才能百戰百勝。
然后,當你點開《王者榮耀》,一場“最強王者”的“吸金”好戲就開場了——
玩過《王者榮耀》的用戶都知道,雖然“英雄”可以通過正常游戲積累,但玩家通過正常游戲積累的金幣,絕對趕不上“英雄”產出的頻率。
玩家大多求新奇,要想體驗更多的英雄,只能去購買。既然是英雄,當然是有價的,從數十元、數百元,甚至稀有版本“抽寶盒”千元開出的都有。
玩的過程中,再來點特效就更有feel了。價格不同的皮膚,分為勇士、史詩、珍藏等等。為了勾起玩家的購買欲望,皮膚特效怎么炫酷怎么來,就問你能“抵擋”多久?
至于什么簽到累計金幣,在線時長累計皮膚碎片等已是“小兒科”。
通過社交網站視頻讓真人玩家展示“開寶盒”的驚喜,讓更多玩家心動充值加入抽獎隊伍……可以說,一個“成功”的游戲APP,就是一本營銷心理學的實戰教科書。一旦進入,就別想逃!
此外,wifi雖然家家都有,但玩游戲最怕沒網絡。對于沉迷游戲,時刻“機”不離手的玩家來說,買流量是必須的。試想一下,以騰訊如今龐大的用戶群體,買流量又將創造多少收益?
04
風口浪尖的“反毒”思考
玩游戲沒有錯,任何人都需要娛樂放松,錯的是——沉迷!這也是為什么央媒將網絡游戲比作新型“毒品”——讓人欲罷不能,身心皆損。
尤其是隨著游戲產業的突飛猛進,對未成年人的滲透率、吸引力越來越強。這一次,網絡游戲站在了風口浪尖。
2021年4月,劉女士一家將騰訊游戲告上法庭。劉女士的兒子小明從小學升入中國人民大學附中,成績一直不錯。接觸游戲一段時間后,小明逐漸出現嚴重幻覺,游戲里的人物名字經常掛在嘴邊,有時一個人自言自語打打殺殺,還把一些游戲里的場景搬進生活。被家人拒絕提供資金充值,小明隔三差五對父母使用暴力,甚至用刀劃破劉女士的臉頰,最后放火燒了外公外婆的房子。
這雖是個案,卻也看出網絡游戲的“毒性”。
對游戲開發商而言,從經濟收益的角度考慮,讓更多的用戶基于玩家“粘性”成為APP死忠黨,才符合產業發展的長期價值。
但是,瘋狂的游戲產業如何趨利避害,如何良性健康成長,始終是社會各界高度關注的焦點。
今年6月1日,新修訂的未成年人保護法中新增“網絡保護”專章,規定網絡產品和服務提供者不得向未成年人提供誘導其沉迷的產品和服務。
游戲行業正在不斷完善未成年人保護體系,通過實施網絡游戲賬號實名制度以及限時、宵禁、付費限額等基礎手段,防范未成年人沉迷網絡游戲。
相關立法雖然一直在完善,但具體措施跟不上網絡的飛速發展,使得實踐中的網絡沉迷依然存在。
或許,防范未成年人沉迷網絡游戲是一個復雜的系統工程,需要多方協作聯動,才能更有效地達到目的。
如果更多的游戲開發商不以追逐利益為驅動,下功夫完善未成年人防沉迷系統,加強平臺內容的審核;如果更嚴格的管理制度出臺,加大處罰懲戒力度;如果更多的家長以身作則樹立榜樣,切實履行監督責任和表率義務……網絡游戲的“毒性”會不會少一點?
被央媒點名后,游戲股身價震蕩。騰訊游戲股票一度跌幅超10%。
反應迅速的騰訊馬上推出了七條新舉措。將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線游戲推行“雙減、雙打、三提倡”。表明了保護未成年人、履行社會責任的決心。
“任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展。”
產業發展停不下來,但一年過千億的營收,應該賺的“心安理得”——送給今天的《王者榮耀》們。
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