怎么教育沉迷于游戲的孩子(怎樣讓孩子不再迷戀游戲)
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孩子學(xué)習(xí)?對于所有的家長來,最關(guān)心就是孩子的學(xué)習(xí),對吧?如何幫孩子提升學(xué)習(xí)成績呢?影響孩子學(xué)習(xí)成績的因素有哪些?左養(yǎng)右學(xué)教育賴頌強(qiáng)團(tuán)隊13年的家庭教育服務(wù)經(jīng)驗總結(jié),影響孩子學(xué)習(xí)的主要因素有22條之多,家長你了解幾條呢?
爭奪手機(jī)和上網(wǎng)時間,是現(xiàn)在家長和青春期孩子之間最頻頻發(fā)生的拉鋸戰(zhàn),尤其是疫情期間,習(xí)慣了線上網(wǎng)課的孩子們越來越無法離開手機(jī)平板,在父母看得見看不見的地方捧著手機(jī)玩的廢寢忘食。
有家長幾經(jīng)斗爭之后,哭笑不得地抱怨說,怎么不能把學(xué)習(xí)變成游戲,也讓孩子上上癮呢?
之前就有一位從業(yè)多年的游戲策劃師說過:“為了讓玩家沉迷,我們做的功課比父母深入得多,我們清楚你的孩子想要什么,愿意付出什么,以及什么是他需要的東西?!?/p>
游戲的目標(biāo)就是吸引玩家的注意,將玩家留存在“游戲世界”,這與希望孩子能夠?qū)WW(xué)習(xí)的家長可以說有異曲同工之妙,那么,究竟如何能引導(dǎo)孩子像對游戲癡迷一樣喜歡上學(xué)習(xí)呢?或許我們可以通過對游戲的研究找到一些答案。
美國一位互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)者曾寫過一本書,叫做《上癮——如何讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣》,在這本書里,他建立起一個“上癮模型”,以簡潔,有用的方式總結(jié)了互聯(lián)網(wǎng)游戲和社交產(chǎn)品是如何讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣,或者沉迷其中的原因。
Hook上癮模型
這個上癮模型由四個部分組成:開關(guān),行動,獎勵和投入。
書中說,所有成功的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用都在這四個方面下足了功夫,而我們也會圍繞這四點(diǎn)來思考,家長是否也能通過這種邏輯,引導(dǎo)孩子提升學(xué)習(xí)的積極性。
1. 開關(guān)
按下開關(guān)是一個很小的動作,但是卻可以發(fā)起行動,帶來一系列的連鎖效應(yīng),而對于孩子們來說,游戲就像是一個開關(guān),一旦點(diǎn)擊開始按鈕,就會無可自拔地陷入其中,不玩到盡興不罷休。
而開關(guān)也分為內(nèi)在和外在,外在的開關(guān),是通過外力的驅(qū)動,游戲設(shè)置的外在開關(guān)往往是精美的包裝,你會看到漂亮的人物,豐富有趣的游戲視頻,這些都會產(chǎn)生一種吸引力,推動你去打開或者了解這個游戲。
而內(nèi)在開關(guān),是人發(fā)自內(nèi)心的驅(qū)動,往往由人的感受和情緒組成,而負(fù)面情緒相對于正面情緒更容易影響我們的行為。比如無聊的時候會更容易頻繁打開微信,刷新朋友圈。
《王者榮耀》的海報非常精美
而當(dāng)我們對應(yīng)到學(xué)習(xí)中,學(xué)習(xí)里的外在開關(guān),往往是來自于父母老師的教育和鞭策,甚至是規(guī)定和要求,孩子們接受到的是“不學(xué)習(xí)就要落后”,“一定要考一個好成績”,“學(xué)習(xí)好以后才能出人頭地”等諸如此類的話語。
當(dāng)孩子接收到這種訊息時,他們會從中汲取到的除了學(xué)習(xí)的重要性,還有很強(qiáng)的焦慮情緒,這種焦慮情緒會帶給他們很沉重的壓力,反而會讓他們覺得,學(xué)習(xí)是一件開始了就要不斷進(jìn)行的事情,因為一旦停下就意味著落后和失去。
意識到這一點(diǎn),孩子就會出現(xiàn)抵觸感,畏懼按下這個開關(guān)帶來的強(qiáng)烈壓力,這種壓力會從內(nèi)在角度讓孩子產(chǎn)生逃避,只要不開始,自己就可以不面對這種壓力,產(chǎn)生這樣的想法,又如何能輕松地進(jìn)入學(xué)習(xí)狀態(tài)呢?
想要為孩子的學(xué)習(xí)建立一個開關(guān),家長需要做的是減輕這個開關(guān)的“門檻”,不要把孩子每一次學(xué)習(xí)的行為和他的未來,他的人生掛鉤,告訴孩子,學(xué)習(xí)是你自己的事情,是你對自己的自我提升。
當(dāng)孩子發(fā)現(xiàn),學(xué)習(xí)本身可以只跟自己比較,只去看自己進(jìn)步與否時,孩子就會感受到自我提升帶來的積極情緒,而不是一直拖延,不肯開始。
2. 動作
動作是指上癮養(yǎng)成過程中的用戶行為,作者在書中對這一點(diǎn)只有一個要求:盡量最小化行動。
相對于后面付出的時間和精力,整個過程中最重要的,就是按下開關(guān)后的第一步行動,一個成功的游戲,往往會讓用戶盡可能快地參與到游戲中,有所行動。
比如《王者榮耀》和《絕地求生》這樣備受我國孩子喜愛的游戲,在你第一次打開游戲后,很快就會引導(dǎo)你參與一場比賽,而游戲的操作和規(guī)則,都是進(jìn)入比賽后才進(jìn)行指導(dǎo)的,這就是通過系統(tǒng)推動的手段,直接讓用戶產(chǎn)生了“行動”。
“好逸惡勞”是人的天性,胡適之年輕時的日記里,連著打了三四天的牌之后,憤然寫下激勵自己學(xué)習(xí)的話語,結(jié)果這一天過去又連著打了兩天牌,連偉人和學(xué)術(shù)大師們,在面對學(xué)習(xí)和娛樂時也會有這種掙扎,更何況普通人呢?
胡適日記
除非刻意訓(xùn)練,一個普通人更容易做簡單而有趣的事情,而不是困難卻有意義的事情,越是簡單好玩的事情,行動越容易發(fā)生和持續(xù),這個東西就越容易讓人上癮。
而我們在引導(dǎo)孩子學(xué)習(xí)時,很少注重細(xì)節(jié),家長總是想當(dāng)然地說:“你這次考試要考好?!薄皵?shù)學(xué)/物理要學(xué)好!”,這些都是在樹立長遠(yuǎn)而復(fù)雜的目標(biāo),孩子一聽就會覺得是一個漫長的過程,而如果只是背幾個單詞,或者做一兩道題目,孩子的抵觸感往往就沒有那么強(qiáng)。
有家長就是這樣,將孩子需要記憶的單詞做成零碎的卡片,在國慶節(jié)出門旅行時隨身給孩子帶著,旅行中的閑余時間,孩子會用這種卡片記單詞,幾天下來不僅玩得很開心,孩子也背了不少單詞。
這就是將學(xué)習(xí)從一個漫長復(fù)雜的過程,縮小成了一次次簡單的小行動,而這些小的行動串聯(lián)起來,就會逐漸形成一個良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣。
3. 獎勵
獎勵的作用幾乎不需多說,但是獎勵的設(shè)置也有講究,如果一味簡單地給予獎勵,會很快讓人失去興趣,而想要引導(dǎo)積極行為,獎勵的設(shè)置往往需要滿足:不確定性和稀缺性。
很多游戲里設(shè)置的獎勵都是隨機(jī)的,你不知道自己會得到什么樣的獎品,甚至在游戲中探索的過程里,隨時都會掉落一些東西讓你撿到。
這種不斷出現(xiàn)的“意外之喜”會增加你對游戲的期盼,而這種期盼不僅會延長停留在游戲里的時間,也會不斷積累起游戲的興趣。
學(xué)習(xí)對于孩子是一種自我的提升,而家長作為從旁輔助的角色,我們所能帶給孩子的“獎勵”,就是積極正向的鼓勵和支持,看到孩子的成長和積極變化,及時表達(dá)對孩子的認(rèn)可。
這種夸獎,就像是游戲中獲得到“經(jīng)驗值”,讓孩子發(fā)現(xiàn)自己的進(jìn)步“被看見”,“被認(rèn)可”,將無形的成長變成一種有形的進(jìn)步,孩子獲得的動力就會更多,而學(xué)習(xí)對他來說也成為了一件值得期許的事情。
而稀缺性的獎勵,就像是游戲中那些必須要通關(guān)或者戰(zhàn)勝一些東西,完成一些任務(wù)才能獲得的裝備,這其實(shí)是利用了延遲滿足的心態(tài),當(dāng)這個獲取獎勵的過程被拉長時,得到的獎勵就會更加珍貴,而在這個過程中的付出也會更用心。
有的家長認(rèn)為獎勵孩子是給孩子畫餅,或者覺得是一種溺愛,因而從不給孩子設(shè)置積極的獎勵,而有的家長則門檻過低,孩子稍微有進(jìn)步就答應(yīng)孩子的各種要求,這都是一種不適度的表現(xiàn)。
完全拒絕獎勵,會打消孩子的積極性,而獎勵太容易獲取,就會讓孩子失去興趣,反而將學(xué)習(xí)當(dāng)成了獲取需求的跳板。
我們可以根據(jù)學(xué)習(xí)周期,設(shè)置一些階段性的目標(biāo),同時了解孩子的需求和喜好,將孩子最核心,最渴望的東西當(dāng)做是每個階段性進(jìn)步的獎勵,配合日常學(xué)習(xí)中的鼓勵和支持,孩子也會為了階段性的目標(biāo)去不斷努力付出。
4. 投入
投入是這個上癮模型的最后一環(huán),也是最重要的一環(huán)。投入包括時間,金錢和感情的投入,作為整個模型的最后一環(huán),這個環(huán)節(jié)往往決定著這個閉環(huán)是向上成長還是向下的沉淪。
很多玩游戲的人癡迷游戲無法自拔,往往就是因為投入了大量的時間精力,甚至耗費(fèi)大量的錢財,他明明已經(jīng)意識到這樣打游戲?qū)ψ约簬砹素?fù)面的影響和負(fù)擔(dān),但想到已經(jīng)投入其中的付出,無法輕易舍棄,因而越陷越深。
包括像沉迷賭博的賭徒,深陷虧損的股民,往往也都有著類似的心態(tài)。
沉沒成本對既定的事情是無法產(chǎn)生影響的,但是對于心智不夠強(qiáng)大,理性思考未能得到充分訓(xùn)練的人而言,他們很難在大腦中及時清零,站在新的節(jié)點(diǎn)重新決策和開始。
對于青春期的學(xué)生來說尤其如此,學(xué)習(xí)過程中總會出現(xiàn)各種波折和困難,很多孩子抵觸學(xué)習(xí)甚至走到厭學(xué)的地步,往往是從一次小的挫折和困難開始,家長能做的,就是參與其中,讓孩子意識到自己的投入是有價值的。
家長要幫助孩子調(diào)整心態(tài),讓孩子意識到,一兩次的成績并不會代表學(xué)習(xí)帶來的收獲,他在學(xué)習(xí)中的付出并不是一種沉默成本,而是一種積累,讓孩子意識到自己的付出和投入,是在持續(xù)帶來積極變化的,這個過程或許曲折,但一直持續(xù)在前行和上升,孩子就會在這個過程中,形成一個螺旋上升的,正面積極的循環(huán)。
學(xué)習(xí)無法打敗游戲,是注定的,因為游戲和娛樂帶來的是高度的刺激和快樂,這種短時效高強(qiáng)度的刺激帶給人的感受是強(qiáng)烈的,然而學(xué)習(xí)是一個持續(xù)緩慢的過程,是一種更加高級的自我提升與價值趣味。
在青春期這樣不成熟的年齡段,無法理解后者的價值而被游戲吸引,是一件再正常不過的事情。而家長能做的,就是先以平常心態(tài)看待游戲?qū)⒆拥奈?,再通過對游戲模式的學(xué)習(xí)效仿,逐漸讓孩子在學(xué)習(xí)中養(yǎng)成良好習(xí)慣,找到更高級的樂趣。
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