近日,王者榮耀官網(wǎng)公布《未成年人防沉迷新規(guī)接入公告》。對未成年人玩游戲再次作出限制,規(guī)定未成年人用戶在每天晚上10點至次日上午8點間禁止玩該游戲,且每天限玩1.5小時,法定節(jié)假日期間每天只能玩3個小時。
騰訊官方也表示,旗下80款游戲?qū)⒙鋵嵎莱撩孕乱?guī)接入工作,探索“人臉識別”技術(shù)應(yīng)用進(jìn)一步深化。
騰訊公司的這些舉措再次將青少年網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷這一熱點話題引入公眾視野。
根據(jù)中國社會科學(xué)院新聞與傳播研究所等官方機(jī)構(gòu)聯(lián)合發(fā)布的《青少年藍(lán)皮書:中國未成年人互聯(lián)網(wǎng)運用報告(2019)》,網(wǎng)絡(luò)沉迷成癮已經(jīng)與網(wǎng)絡(luò)違法侵害、不良信息影響、個人隱私泄露共同構(gòu)成青少年網(wǎng)絡(luò)使用中最高的四個風(fēng)險,預(yù)防青少年網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷成癮任重而道遠(yuǎn)。
那么,什么是游戲成癮?為什么一些人會對網(wǎng)絡(luò)游戲如此沉迷?記者對此進(jìn)行了調(diào)查。

網(wǎng)絡(luò)游戲用戶激增
沉迷游戲現(xiàn)象嚴(yán)重
中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心與共青團(tuán)中央維護(hù)青少年權(quán)益部聯(lián)合發(fā)布的《2019年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》顯示,未成年手機(jī)游戲用戶中,工作日玩手機(jī)游戲日均超過2小時的達(dá)到12.5%;在節(jié)假日,小學(xué)、初中、高中學(xué)歷段的手機(jī)游戲用戶,玩手機(jī)游戲日均在2小時以上的比例分別提升至14.1%、22.5%和27.3%,中職學(xué)生網(wǎng)民達(dá)39%。
第45次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》(以下簡稱報告)顯示,2020年年初,受新冠肺炎疫情影響,網(wǎng)絡(luò)娛樂類應(yīng)用用戶規(guī)模和使用率均有較大幅度提升。截至2020年3月,網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶規(guī)模達(dá)到5.32億,使用率為58.9%。
報告稱,截至2019年12月,移動應(yīng)用規(guī)模排在前四位種類(游戲、日常工具、電子商務(wù)、生活服務(wù)類)的App數(shù)量占比達(dá)57.9%。其中,游戲類App數(shù)量達(dá)90.9萬款,占全部App比重為24.7%,較2018年減少47.4萬款。
截至2020年3月,我國網(wǎng)民規(guī)模為9.04億,在我國網(wǎng)民群體中,學(xué)生最多,占比為26.9%。其中,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.32億,較2018年年底增長4798萬,占網(wǎng)民整體的58.9%;手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.29億,較2018年年底增長7014萬,占手機(jī)網(wǎng)民的59%。
受新冠肺炎疫情影響,我國近2億中小學(xué)生無法返校,在家上網(wǎng)課成為常態(tài)。頻繁接觸手機(jī)和電腦,為學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲提供了機(jī)會。很多學(xué)生在網(wǎng)課軟件與游戲軟件之間無縫切換,不僅下課后第一時間開始打游戲,同學(xué)之間甚至相互攀比誰在游戲中級別更高,技術(shù)更好。
《法制日報》記者了解到,雖然目前大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲都開設(shè)了“青少年模式”,也有實名制的要求,但許多未成年人為了延長游戲時間,往往會避免用自己的身份進(jìn)行實名登錄,而是通過默認(rèn)手機(jī)號碼登錄、關(guān)聯(lián)已注冊過的其他游戲等方式,偷偷用家長的賬號登錄游戲。由于大部分游戲平臺并沒有嚴(yán)格的人臉識別機(jī)制,因此平臺無法發(fā)現(xiàn)這種未成年人利用家長賬號玩游戲的現(xiàn)象,未成年人的游戲時間也被大幅延長。
游戲充值日益普遍增加家庭經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān)
未成年人在游戲中的隨意消費也不容忽視。雖然目前市面上大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲注冊免費,但如需購買游戲道具、人物皮膚等需單獨付費。未成年人為了獲得更好看的游戲裝備或皮膚,往往會給游戲充錢。
《2019年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》顯示,玩手機(jī)游戲的未成年網(wǎng)民中,2%的用戶月均消費在51元至100元,3.3%的用戶月均游戲付費超過100元。
根據(jù)騰訊發(fā)布的2020年第一季度業(yè)績報告,第一季度智能手機(jī)游戲收入總額(包括歸屬于騰訊社交網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)的智能手機(jī)游戲收入)為347.56億元,個人電腦客戶端游戲收入為117.95億元。
網(wǎng)易公司近日也宣布了截至2020年3月31日的第一季度未經(jīng)審計財務(wù)業(yè)績。數(shù)據(jù)顯示,一季度在線游戲服務(wù)凈收入為135.2億元,同比增長14.1%。游戲依舊構(gòu)成網(wǎng)易營收的中流砥柱。
網(wǎng)絡(luò)游戲使用的日益低齡化已經(jīng)引發(fā)社會擔(dān)憂,網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷乃至上癮不僅影響未成年人的身心健康,也給其家庭帶來極大的負(fù)擔(dān)。
對此,最高法發(fā)布《關(guān)于依法妥善審理涉新冠肺炎疫情民事案件若干問題的指導(dǎo)意見(二)》明確,限制民事行為能力人未經(jīng)其監(jiān)護(hù)人同意,參與網(wǎng)絡(luò)付費游戲或者網(wǎng)絡(luò)直播平臺“打賞”等方式支出與其年齡、智力不相適應(yīng)的資金,監(jiān)護(hù)人要求游戲運營商或者網(wǎng)絡(luò)平臺返還有關(guān)款項的,人民法院應(yīng)予支持。
游戲成癮原因復(fù)雜負(fù)面影響不可估量
該如何判斷未成年人是否游戲成癮呢?
北京市盈科律師事務(wù)所高級合伙人韓英偉分析稱,當(dāng)未成年人對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,往往表現(xiàn)在以下三方面。首先,網(wǎng)絡(luò)游戲成為未成年人情緒和行動的指引,言語和行動總是和游戲息息相關(guān);其次,一旦停止讓未成年人玩游戲,他們就會脾氣暴躁、情緒不佳;最后,未成年人會因為游戲和父母產(chǎn)生矛盾沖突。
據(jù)中國傳媒大學(xué)文化產(chǎn)業(yè)管理學(xué)院法律系主任鄭寧介紹,目前已經(jīng)有判斷青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的官方標(biāo)準(zhǔn),如世衛(wèi)組織2019年5月25日通過的《國際疾病分類第11次修訂本》,游戲成癮又被稱為“游戲障礙”,主要有以下三個特征:一、無法自主控制玩游戲的起止時間、頻率、強(qiáng)度、時長和情境等方面;二、將游戲的優(yōu)先性置于其他重要事項和日常活動之上;三、在游戲已經(jīng)產(chǎn)生負(fù)面影響之后,這種行為仍然持續(xù)或變得更為嚴(yán)重,致其行為模式已經(jīng)足以導(dǎo)致個人、家庭、社會、教育及職業(yè)等其他重要職能領(lǐng)域嚴(yán)重受損。
網(wǎng)絡(luò)游戲為何會引發(fā)成癮現(xiàn)象?
對此,鄭寧說:“游戲成癮的背后有內(nèi)在的心理學(xué)原理。游戲癮的形成機(jī)理如同煙癮、酒癮、毒癮一樣,是操作條件反射形成、鞏固、習(xí)慣化的過程。上網(wǎng)是操作過程,網(wǎng)上嘗到的‘甜頭’是強(qiáng)化物,上網(wǎng)操作和‘甜頭’強(qiáng)化物的結(jié)合稱為強(qiáng)化,多次強(qiáng)化后,便形成了‘網(wǎng)癮’操作性條件反射。”
鄭寧告訴《法制日報》記者,就游戲本身而言,游戲的設(shè)計往往遵循心理學(xué)中的“斯金納箱理論”,就是游戲設(shè)計者頻繁給玩家投放獎勵,玩家就會按照設(shè)計者的想法去驅(qū)動自己的行為,現(xiàn)在很多游戲的系統(tǒng)功能都是圍繞獎勵來設(shè)計的,游戲的獎勵機(jī)制是上癮的一個重要原因。
韓英偉補(bǔ)充說,未成年人游戲成癮也與其個人性格和家庭狀況有關(guān)。產(chǎn)生成癮現(xiàn)象的未成年人通常具有性格內(nèi)向和易沖動的特點,在現(xiàn)實中比較孤僻,網(wǎng)絡(luò)游戲可以彌補(bǔ)他們的精神需求,導(dǎo)致他們沉迷網(wǎng)絡(luò)甚至成癮。同時,從家庭方面來看,家長對于未成年人的成癮現(xiàn)象也會產(chǎn)生影響。80后、90后父母玩游戲也成為一種習(xí)以為常的現(xiàn)象,未成年人在無形中就會受到影響。
此外,韓英偉認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮也有特定的現(xiàn)實原因。學(xué)習(xí)任務(wù)重、壓力大成為當(dāng)下未成年人普遍面臨的現(xiàn)象,網(wǎng)絡(luò)游戲就成為其逃避挫折、宣泄情緒,獲得滿足感的重要途徑。
在鄭寧看來,現(xiàn)實環(huán)境的恐懼更容易使得未成年人在游戲等虛擬世界尋求安全感和精神寄托。一方面,目前學(xué)校的評價體系較為單一,未成年人面臨的學(xué)業(yè)壓力可能會使他們產(chǎn)生挫敗感,而游戲具有競爭性,可以幫助他們找到現(xiàn)實生活中缺乏的自信;另一方面,未成年人也會面臨缺少現(xiàn)實玩伴的困境,因此容易將游戲作為宣泄的工具。
韓英偉認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮具有的不可估量的負(fù)面影響,容易造成未成年人在心理和身體上的雙重?fù)p傷。
“網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷很容易使未成年人產(chǎn)生心理問題,不僅不利于養(yǎng)成良好習(xí)性,還會使他們對現(xiàn)實社會的適應(yīng)能力越來越差,社會交往能力降低,形成孤僻、內(nèi)向、固執(zhí)的性格。”韓英偉說,“用眼過度也會造成視力下降,嚴(yán)重影響未成年人的身體發(fā)育。長此以往,他們會對學(xué)習(xí)愈來愈抵觸,嚴(yán)重者甚至?xí)膹U學(xué)業(yè)。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲充值也會給家庭造成經(jīng)濟(jì)損失。”
實名認(rèn)證流于形式監(jiān)管不到位不深入
針對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮所帶來的種種負(fù)面影響,國家新聞出版署在去年11月出臺了《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,從賬號實名注冊制度、限制未成年人適用時段、時長、規(guī)范向未成年人提供付費服務(wù)等六個方面對預(yù)防青少年網(wǎng)絡(luò)沉迷提出了較為明確的要求。旨在督促各網(wǎng)絡(luò)游戲運營商積極上線防沉迷措施,規(guī)范自身提供的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。
然而,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮現(xiàn)象仍然存在,相關(guān)的負(fù)面新聞也層出不窮。
“網(wǎng)絡(luò)成癮現(xiàn)象難以杜絕的背后有著較為復(fù)雜的社會原因。”鄭寧告訴《法制日報》記者,主要體現(xiàn)在三個方面:
一是資本具有逐利性,因此實名認(rèn)證、青少年保護(hù)模式也存在流于形式的現(xiàn)象,破解方法簡單且常見,充值功能也存在漏洞,種種問題的存在使得對未成年人的保護(hù)只存在于紙面。例如江蘇省消保委對虎牙、斗魚、嗶哩嗶哩、花椒、酷狗以及和平精英、第五人格、開心消消樂等18家直播平臺及手游App調(diào)查后發(fā)現(xiàn),存在實名認(rèn)證、青少年保護(hù)模式流于形式、誘導(dǎo)打賞等問題。
二是游戲自身流程設(shè)置不合理。研究表明,玩家玩某游戲時間越長,越容易開始充值行為,同時投入時間越長,會對游戲產(chǎn)生更大依賴性。為了提升游戲時長,游戲廠商還會故意拉長游戲流程,因此玩家只能用更長的時間來完成各種游戲流程。
三是監(jiān)管機(jī)關(guān)對防沉迷系統(tǒng)的監(jiān)管不到位、不深入。
“由于當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)技術(shù)發(fā)展日新月異,網(wǎng)絡(luò)游戲種類層出不窮,再加上父母、學(xué)校沒有充分發(fā)揮對孩子的管教、監(jiān)督與引導(dǎo)作用,導(dǎo)致很多措施執(zhí)行不到位。”韓英偉說。
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