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探究孩子網絡游戲成癮癥結到底在哪里?

近日,王者榮耀官網公布《未成年人防沉迷新規接入公告》。對未成年人玩游戲再次作出限制,規定未成年人用戶在每天晚上10點至次日上午8點間禁止玩該游戲,且每天限玩1.5小時,法定節假日期間每天只能玩3個小時。

騰訊官方也表示,旗下80款游戲將落實防沉迷新規接入工作,探索“人臉識別”技術應用進一步深化。

騰訊公司的這些舉措再次將青少年網絡游戲沉迷這一熱點話題引入公眾視野。

根據中國社會科學院新聞與傳播研究所等官方機構聯合發布的《青少年藍皮書:中國未成年人互聯網運用報告(2019)》,網絡沉迷成癮已經與網絡違法侵害、不良信息影響、個人隱私泄露共同構成青少年網絡使用中最高的四個風險,預防青少年網絡游戲沉迷成癮任重而道遠。

那么,什么是游戲成癮?為什么一些人會對網絡游戲如此沉迷?記者對此進行了調查。

網絡游戲成癮癥結在哪里?

網絡游戲用戶激增

沉迷游戲現象嚴重

中國互聯網絡信息中心與共青團中央維護青少年權益部聯合發布的《2019年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,未成年手機游戲用戶中,工作日玩手機游戲日均超過2小時的達到12.5%;在節假日,小學、初中、高中學歷段的手機游戲用戶,玩手機游戲日均在2小時以上的比例分別提升至14.1%、22.5%和27.3%,中職學生網民達39%。

第45次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》(以下簡稱報告)顯示,2020年年初,受新冠肺炎疫情影響,網絡娛樂類應用用戶規模和使用率均有較大幅度提升。截至2020年3月,網絡游戲的用戶規模達到5.32億,使用率為58.9%。

報告稱,截至2019年12月,移動應用規模排在前四位種類(游戲、日常工具、電子商務、生活服務類)的App數量占比達57.9%。其中,游戲類App數量達90.9萬款,占全部App比重為24.7%,較2018年減少47.4萬款。

截至2020年3月,我國網民規模為9.04億,在我國網民群體中,學生最多,占比為26.9%。其中,我國網絡游戲用戶規模達5.32億,較2018年年底增長4798萬,占網民整體的58.9%;手機網絡游戲用戶規模達5.29億,較2018年年底增長7014萬,占手機網民的59%。

受新冠肺炎疫情影響,我國近2億中小學生無法返校,在家上網課成為常態。頻繁接觸手機和電腦,為學生接觸網絡游戲提供了機會。很多學生在網課軟件與游戲軟件之間無縫切換,不僅下課后第一時間開始打游戲,同學之間甚至相互攀比誰在游戲中級別更高,技術更好。

《法制日報》記者了解到,雖然目前大多數網絡游戲都開設了“青少年模式”,也有實名制的要求,但許多未成年人為了延長游戲時間,往往會避免用自己的身份進行實名登錄,而是通過默認手機號碼登錄、關聯已注冊過的其他游戲等方式,偷偷用家長的賬號登錄游戲。由于大部分游戲平臺并沒有嚴格的人臉識別機制,因此平臺無法發現這種未成年人利用家長賬號玩游戲的現象,未成年人的游戲時間也被大幅延長。

游戲充值日益普遍增加家庭經濟負擔

未成年人在游戲中的隨意消費也不容忽視。雖然目前市面上大多數網絡游戲注冊免費,但如需購買游戲道具、人物皮膚等需單獨付費。未成年人為了獲得更好看的游戲裝備或皮膚,往往會給游戲充錢。

《2019年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,玩手機游戲的未成年網民中,2%的用戶月均消費在51元至100元,3.3%的用戶月均游戲付費超過100元。

根據騰訊發布的2020年第一季度業績報告,第一季度智能手機游戲收入總額(包括歸屬于騰訊社交網絡業務的智能手機游戲收入)為347.56億元,個人電腦客戶端游戲收入為117.95億元。

網易公司近日也宣布了截至2020年3月31日的第一季度未經審計財務業績。數據顯示,一季度在線游戲服務凈收入為135.2億元,同比增長14.1%。游戲依舊構成網易營收的中流砥柱。

網絡游戲使用的日益低齡化已經引發社會擔憂,網絡游戲沉迷乃至上癮不僅影響未成年人的身心健康,也給其家庭帶來極大的負擔。

對此,最高法發布《關于依法妥善審理涉新冠肺炎疫情民事案件若干問題的指導意見(二)》明確,限制民事行為能力人未經其監護人同意,參與網絡付費游戲或者網絡直播平臺“打賞”等方式支出與其年齡、智力不相適應的資金,監護人要求游戲運營商或者網絡平臺返還有關款項的,人民法院應予支持。

游戲成癮原因復雜負面影響不可估量

該如何判斷未成年人是否游戲成癮呢?

北京市盈科律師事務所高級合伙人韓英偉分析稱,當未成年人對網絡游戲成癮,往往表現在以下三方面。首先,網絡游戲成為未成年人情緒和行動的指引,言語和行動總是和游戲息息相關;其次,一旦停止讓未成年人玩游戲,他們就會脾氣暴躁、情緒不佳;最后,未成年人會因為游戲和父母產生矛盾沖突。

據中國傳媒大學文化產業管理學院法律系主任鄭寧介紹,目前已經有判斷青少年網絡游戲成癮的官方標準,如世衛組織2019年5月25日通過的《國際疾病分類第11次修訂本》,游戲成癮又被稱為“游戲障礙”,主要有以下三個特征:一、無法自主控制玩游戲的起止時間、頻率、強度、時長和情境等方面;二、將游戲的優先性置于其他重要事項和日常活動之上;三、在游戲已經產生負面影響之后,這種行為仍然持續或變得更為嚴重,致其行為模式已經足以導致個人、家庭、社會、教育及職業等其他重要職能領域嚴重受損。

網絡游戲為何會引發成癮現象?

對此,鄭寧說:“游戲成癮的背后有內在的心理學原理。游戲癮的形成機理如同煙癮、酒癮、毒癮一樣,是操作條件反射形成、鞏固、習慣化的過程。上網是操作過程,網上嘗到的‘甜頭’是強化物,上網操作和‘甜頭’強化物的結合稱為強化,多次強化后,便形成了‘網癮’操作性條件反射。”

鄭寧告訴《法制日報》記者,就游戲本身而言,游戲的設計往往遵循心理學中的“斯金納箱理論”,就是游戲設計者頻繁給玩家投放獎勵,玩家就會按照設計者的想法去驅動自己的行為,現在很多游戲的系統功能都是圍繞獎勵來設計的,游戲的獎勵機制是上癮的一個重要原因。

韓英偉補充說,未成年人游戲成癮也與其個人性格和家庭狀況有關。產生成癮現象的未成年人通常具有性格內向和易沖動的特點,在現實中比較孤僻,網絡游戲可以彌補他們的精神需求,導致他們沉迷網絡甚至成癮。同時,從家庭方面來看,家長對于未成年人的成癮現象也會產生影響。80后、90后父母玩游戲也成為一種習以為常的現象,未成年人在無形中就會受到影響。

此外,韓英偉認為,網絡游戲成癮也有特定的現實原因。學習任務重、壓力大成為當下未成年人普遍面臨的現象,網絡游戲就成為其逃避挫折、宣泄情緒,獲得滿足感的重要途徑。

在鄭寧看來,現實環境的恐懼更容易使得未成年人在游戲等虛擬世界尋求安全感和精神寄托。一方面,目前學校的評價體系較為單一,未成年人面臨的學業壓力可能會使他們產生挫敗感,而游戲具有競爭性,可以幫助他們找到現實生活中缺乏的自信;另一方面,未成年人也會面臨缺少現實玩伴的困境,因此容易將游戲作為宣泄的工具。

韓英偉認為,網絡游戲成癮具有的不可估量的負面影響,容易造成未成年人在心理和身體上的雙重損傷。

“網絡游戲沉迷很容易使未成年人產生心理問題,不僅不利于養成良好習性,還會使他們對現實社會的適應能力越來越差,社會交往能力降低,形成孤僻、內向、固執的性格。”韓英偉說,“用眼過度也會造成視力下降,嚴重影響未成年人的身體發育。長此以往,他們會對學習愈來愈抵觸,嚴重者甚至會荒廢學業。此外,網絡游戲充值也會給家庭造成經濟損失。”

實名認證流于形式監管不到位不深入

針對網絡游戲成癮所帶來的種種負面影響,國家新聞出版署在去年11月出臺了《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,從賬號實名注冊制度、限制未成年人適用時段、時長、規范向未成年人提供付費服務等六個方面對預防青少年網絡沉迷提出了較為明確的要求。旨在督促各網絡游戲運營商積極上線防沉迷措施,規范自身提供的網絡游戲服務。

然而,網絡游戲成癮現象仍然存在,相關的負面新聞也層出不窮。

“網絡成癮現象難以杜絕的背后有著較為復雜的社會原因。”鄭寧告訴《法制日報》記者,主要體現在三個方面:

一是資本具有逐利性,因此實名認證、青少年保護模式也存在流于形式的現象,破解方法簡單且常見,充值功能也存在漏洞,種種問題的存在使得對未成年人的保護只存在于紙面。例如江蘇省消保委對虎牙、斗魚、嗶哩嗶哩、花椒、酷狗以及和平精英、第五人格、開心消消樂等18家直播平臺及手游App調查后發現,存在實名認證、青少年保護模式流于形式、誘導打賞等問題。

二是游戲自身流程設置不合理。研究表明,玩家玩某游戲時間越長,越容易開始充值行為,同時投入時間越長,會對游戲產生更大依賴性。為了提升游戲時長,游戲廠商還會故意拉長游戲流程,因此玩家只能用更長的時間來完成各種游戲流程。

三是監管機關對防沉迷系統的監管不到位、不深入。

“由于當前網絡技術發展日新月異,網絡游戲種類層出不窮,再加上父母、學校沒有充分發揮對孩子的管教、監督與引導作用,導致很多措施執行不到位。”韓英偉說。

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